Wewnątrz pierwszego parku rozrywki VR





Stoję na ciemnej platformie na skraju labiryntu szarych ścian, gdzie dwóch przewodników pomaga mi włożyć sprzęt. Umieszczają na mojej głowie masywny kask wypełniony zestawem słuchawkowym do rzeczywistości wirtualnej, słuchawkami i sprzętem do rozpoznawania gestów i pomagają mi przypiąć zmodyfikowany laptop do pleców.

Przewodnicy odchodzą. Wpatruję się przez słuchawki w otoczoną niebieską cyfrową otchłań. Nagle nieskończona przestrzeń przede mną otwiera się z wirtualnym skwierczeniem elektryczności , odsłaniając wejście do starożytnej świątyni, ukrytej głęboko w bujnej dżungli, gdzie starożytne rzeźby i zapomniane skarby czekają na moją inspekcję.

Logo The Void zdobi ścianę biura w Lindon w stanie Utah.



Z wahaniem robię krok do przodu, ciekawa, ale niepewna tego, co się stanie. Sięgam, by dotknąć jednej z rozpadających się kamiennych ścian po mojej lewej stronie i chociaż nie wydaje mi się, żeby wyglądała tak, jak wygląda, jest tam, co jest uspokajające. Wydaje się, że na ścianie pali się pochodnia; Wyciągam rękę i czuję coś, co rzeczywiście może być pochodnią, więc podnoszę ją i oświetlam sobie drogę, gdy przechadzam się ciemnymi korytarzami, oglądając rzeźby i posągi po bokach.

Od czasu do czasu przesuwam wolną ręką po ścianie lub przewróconym kamieniu, żeby sprawdzić rzeczywistość; tak, wciąż tam. Ogień płonie na środku jednego z korytarzy i rzeczywiście czuję jego ciepło na twarzy. W pewnym momencie, stojąc w jaskini na rozklekotanej platformie z widokiem na podziemny basen, przyciskam rękę do małego podium przede mną, a platforma dudni i unosi się nad ziemią. W końcu dostrzegam przed sobą pokój pełen świecących skarbów, ale irytujące, wirtualne trzęsienie ziemi sprawia, że ​​odległość jest niemożliwa do pokonania, zanim zdołam cokolwiek z niego złapać.

Jestem zachwycony, a dziesiątki kilogramów obciążającej mnie elektroniki wydają się topnieć.



Odkrywam Void, nowe centrum rozrywki powstające na przedmieściach Salt Lake City. Łączy wirtualną rzeczywistość z elementami świata realnego, takimi jak ściany, wiatr i rozpryski wody. Chodzisz i dotykasz rzeczy, które pasują do dowolnej liczby fantastycznych światów, które widzisz przez gogle VR.

Obecnie wiele się dzieje w wirtualnej rzeczywistości, wiele z nich wywołała decyzja Facebooka o zakupie producenta słuchawek Oculus za 2 miliardy dolarów w 2014 roku. Pierwszy konsumencki zestaw słuchawkowy Oculus, Rift, w końcu pojawia się tej zimy. W międzyczasie Google i Samsung wypuściły urządzenia, które pozwalają zaglądać do wirtualnych światów na smartfonie.

U góry: The Void buduje własną technologię, ale na razie jej posiekany sprzęt obejmuje takie rzeczy, jak zestaw słuchawkowy do rzeczywistości wirtualnej, kask i zmodyfikowany komputer noszony jak plecak.

Na dole: Ściany w fazie beta Pustki są ułożone tak, aby można je było wykorzystać do rozmaitych przeżyć, takich jak poruszanie się po rozpadającej się świątyni lub futurystycznym ośrodku badawczym.



Ale nawet jeśli te urządzenia wprowadzą do Twojego salonu zupełnie nowy rodzaj rozrywki, twórcy Void myślą szerzej. Kierowana przez Kena Bretschneidera, przedsiębiorcę technologicznego, który wcześniej stworzył firmę zajmującą się bezpieczeństwem w Internecie DigiCert, firma buduje ośmioakrowe centrum gier w Pleasant Grove w stanie Utah, prawdopodobnie pierwsze z kilku w całym kraju. Grupy liczące od sześciu do ośmiu gości w zestawach słuchawkowych zapłacą 34 dolary za sztukę, aby wspólnie eksplorować wirtualną rzeczywistość przez 20 minut za każdym razem, wędrując po scenach o wymiarach 60 na 60 stóp wypełnionych ścianami z gęstej pianki, przepełnionymi efektami takimi jak woda i wiatr.

Eksploracja The Void wymaga sprzętu, takiego jak zestaw słuchawkowy podłączony do kasku, który jest podłączony do komputera na plecach.

Chociaż pełnowymiarowa wersja Void ma zostać otwarta dopiero w sierpniu lub wrześniu, firma już wyprzedaje przedziały czasowe w centrum beta połączonym z jej biurem w sąsiednim Lindonie. Tam ciekawscy goście płacą 10 dolarów za sztukę, aby wypróbować pierwsze interaktywne doświadczenia, które w tym momencie trwają tylko sześć lub siedem minut i są ustawione na scenie o wymiarach zaledwie 30 na 30 stóp.



Tam właśnie jestem. I chociaż jest to tylko jedna czwarta planowanych scen, wciąż jest wystarczająco duży, abym czuł się urzeczony (i trochę przestraszony) podczas spaceru po starożytnej świątyni, a później obskurnym futurystycznym ośrodku badawczym, w którym mam strzelać do gigantycznych pająków i kosmity.

Pomyśl o tym jako o laserowym tagu deszczowej soboty przyszłości, ale na sterydach. Dużo sterydów.

Laserowy znacznik jest właśnie tym, czym jest — bierze broń i strzela do siebie w zaprojektowanym środowisku i próbuje zdobyć punkty, mówi Bretschneider, garbiąc się w firmowej koszulce, czarnej kurtce i czarnych dżinsach w ciasnej przestrzeni Pustki. pokój konferencyjny. Pustka to o wiele więcej.

Wirtualne pociski

Bretschneider od dawna jest fanem fantazji i pozorów, które są kluczem do Pustki. Jest popularny na przedmieściach Salt Lake, ponieważ w Halloween zamienia swój dom w przesadnie nawiedzony dom. A zanim skupił całą swoją uwagę na Pustce, w rzeczywistości budował coś znacznie większego: ambitny park rozrywki o nazwie Evermore, z czymś w rodzaju wiktoriańskiego steampunkowego klimatu.

Bretschneider rozpoczął pracę nad Evermore w 2012 roku — w tym samym roku, w którym sprzedano DigiCert — i kupił 40 akrów ziemi w Pleasant Grove, aby go pomieścić; zespół pracowników miał za zadanie wykonać posągi i kupić rekwizyty do miejsca. Ale do 2014 roku zainwestował w park około 14 milionów dolarów z własnych pieniędzy i uznał, że ukończenie tego kosztowałoby od 350 do 400 milionów dolarów, których nie mógł sfinansować sam.

Po lewej: Niektóre części Pustki wymagają efektów specjalnych, takich jak ciepło; w ten sposób obraz ognia widziany za pomocą zestawu słuchawkowego jest prawdziwy.

Po prawej: Scena przedstawiająca to, co widzisz w jednym z doświadczeń Pustki.

Dlatego ludzie pracujący nad Evermore postanowili zmienić punkt ciężkości. Już planowali wprowadzić atrakcję, która połączyła światy wirtualne i rzeczywistość. A jeśli po prostu skoncentrują się na tym i wyrzucą resztę parku?

Pierwszy prototypowy system dla Void kosztował Bretschneidera około 250 000 dolarów. Zbudowany pod koniec 2014 roku, składał się głównie z zestawu słuchawkowego dla programistów Oculus i kilku elektromagnetycznych urządzeń śledzących do monitorowania pozycji użytkownika w przestrzeni wirtualnej. Ściana ze sklejki o długości 10 stóp służyła jako środowisko fizyczne i była połączona z wirtualnym widokiem korytarza statku kosmicznego na zestawie słuchawkowym. To wystarczyło, by przekonać nas, że chcemy to wziąć i naprawdę z nim pobiec – mówi Bretschneider.

Obraz z Ośrodka Badawczego Pustki, w którym musisz strzelać do gigantycznych pająków i znaleźć kosmitę.

Od tego czasu zespół stojący za Voidem poczynił spore postępy. Współpracuje z firmą zajmującą się projektowaniem produktów, aby stworzyć własną technologię poruszania się po tym dziwnym, siatkowym świecie — na przykład zastrzeżony zestaw słuchawkowy, który według firmy ma szersze pole widzenia niż Oculus, oraz kamizelkę z dotykowym sprzężeniem zwrotnym, aby symulować wrażenia, takie jak robienie zdjęć przez wirtualny kule. Kamizelka będzie zawierać również potężny komputer i baterię, dzięki czemu wszystko będzie działać bez konieczności podłączania Cię do komputera stacjonarnego. Void buduje również system częstotliwości radiowych do śledzenia pozycji i ciała.

Specjalny sprzęt nie jest jeszcze gotowy, więc na razie Void łączy różne dostępne gadżety: takie jak słuchawki Beats, zestaw słuchawkowy Oculus DK2, laptop i kontroler Leap Motion. Mimo to nawet ten sprzęt działał imponująco dobrze, gdy próbowałem go w listopadzie.

U góry: Odwiedzający scenę beta Void są wyposażeni między innymi w zestawy słuchawkowe do rzeczywistości wirtualnej, dzięki czemu mogą poruszać się po wirtualnych światach, które zazębiają się z obiektami ze świata rzeczywistego, takimi jak otaczające ich ściany.

Na dole: W Ośrodku Badawczym Pustki gracze muszą strzelać do gigantycznych pająków i kosmity uwięzionego w zbiorniku obserwacyjnym.

Było to oczywiste, kiedy wkroczyłam do świata zaginionej świątyni w Wymiarze Pierwszym: świat wokół mnie wyglądał na wyrazisty i odpowiednio proporcjonalny. Wirtualne cechy świątyni — ławka, ściana, półka — prawie zawsze pasowały do ​​tego, czego się spodziewałem, kiedy sięgnąłem, by ich dotknąć.

Łatwo też było dowiedzieć się, co muszę zrobić w Pustce. Na przykład w tej świątyni musiałem po prostu postępować zgodnie z instrukcjami audio i wędrować po okolicy. Nikt nie chce przepłacać za dwa bilety do kina na 20-minutowe doświadczenie, a potem czuć się sparaliżowany i niepewny.

Budowanie Pustki nie jest jednak proste. Scena została zbudowana z zakrzywioną halą wokół krawędzi, która może być wykorzystana do techniki VR zwanej przekierowanym chodzeniem - zasadniczo sprawia, że ​​czujesz się, jakbyś szedł w linii prostej, nawet jeśli zataczasz pętlę wokół danej przestrzeni. To, plus kilka strategicznych zwrotów akcji z labiryntowymi ścianami na scenie, może sprowadzić Cię z powrotem do tej samej sali w kółko, ale dzięki zmianom w wirtualnych wizualizacjach w zestawie słuchawkowym poczujesz się tak, jakbyś nigdy wcześniej tam nie byłem.

Po przejściu przez starożytną świątynię wypróbowałem strzelankę z perspektywy pierwszej osoby o nazwie Research Facility. W tym celu przez cały czas musiałem trzymać duży rekwizyt, strzelając do zmutowanych pająków, gdy przedzierałem się przez ośrodek badawczy w poszukiwaniu kosmity. Nie przypominało to Pierwszego Wymiaru, a jednak przemierzałem tę samą ogólną przestrzeń.

Pomagają też inne sztuczki. Ta winda, którą jechałem podczas zwiedzania świątyni? W rzeczywistości było to małe podium przymocowane do ustrojstwa łańcuchowego, które, kiedy nacisnąłem na niego rękę, przesuwało się w dół w kierunku ziemi, podczas gdy przetworniki na powierzchni pod moimi stopami sprawiały, że platforma wydawała się dudnić. Wizualizacje na zestawie słuchawkowym pokazały, że woda w dole oddala się coraz bardziej. Pustka wykorzystuje również wiele prostych efektów, takich jak wiatrak dmuchający mi w twarz i dysze spryskujące mnie mgłą, aby poczuć, że naprawdę stoję na skraju bujnej dżungli, z wodospadem tryskającym w oddali.

Skomplikowany czy nie, skumulowany efekt był olśniewający. Wydawał się dłuższy niż 15 lub 20 minut, co jest efektem, na który liczy Bretschneider: jest tak wciągające i jest tak wiele, czego doświadczasz, że prawie jak 20 solidnych minut tego doświadczenia staje się bardzo równoważne po prostu oglądaniu film.

Scena, w której gracz uzbrojony widzi w Ośrodku Badawczym Pustki.

Druga szansa VR

Scott Smith, adiunkt na Uniwersytecie Południowej Karoliny, który bada hotele, kurorty i parki rozrywki, widział coś takiego jak Pustka. To było w 1992 roku w centrum handlowym, a technologia nie działała zbyt dobrze. Jednak chociaż koncepcja nie jest całkowicie nowa, technologia rzeczywistości wirtualnej zmieniła się znacząco od tego czasu, podobnie jak oczekiwania konsumentów.

Mówi, że ludzie chcą wchodzić w interakcje ze swoją rozrywką, a nie tylko zachowywać się jak widzowie. Wskazuje na popularne Przejażdżka Buzz Astral Space Ranger Spin w Walt Disney World na Florydzie jako dowód – na tej atrakcji ludzie siedzą w samochodach wyposażonych w pistolety laserowe przeznaczone do strzelania. Tego chcą dzisiejsi goście – mówi. Nie chcą oglądać filmu; chcą być w filmie.

Model zestawu słuchawkowego Void’s Rapture, którego planuje użyć, gdy firma otworzy swoje pierwsze wirtualne centrum rozrywki w 2016 roku.

Mimo to uważa, że ​​sukces Pustki nie będzie zależał tylko od tego, aby jego technologia była interaktywna. Mówi, że będzie musiał również dać odwiedzającym cele do osiągnięcia, a nie tylko wręczać im broń i nakazywać im zabijanie wirtualnych zombie. Potrzebujesz pędzących na ciebie zombie, aby rozbudzić serce, ale chcesz też mieć za tym fabułę — jesteś na misji lub musisz rozwiązywać zagadki, być rozwiązywaczem problemów, trochę używać mózgu.

The Void planuje oferować różnorodne doświadczenia, z których mogą wybierać odwiedzający. Niektóre są opracowywane w domu; firma zajmująca się grami wideo i badacze z Uniwersytetu Utah pracują nad innymi. Powiedziano mi, że lokalna organizacja mormonów opracowuje sposób, aby ludzie poczuli się, jakby spacerowali po historycznej Jerozolimie.

Jakakolwiek treść jest, Bretschneider twierdzi, że będzie się zmieniać co kwartał. Mogę zabrać Cię w scenariusz gry wieloosobowej i możesz grać w ten sposób, ale mogę też zabrać Cię w edukacyjną przygodę. Mogę zabrać Cię w przygodę z rozwiązywaniem zagadek. Mogę kazać ci przeżyć film. Mogę zabrać cię do muzeum przyszłości, mówi. Naprawdę nie ma ograniczeń.

ukryć