211service.com
Wirtualna utrata siły roboczej
Akademicy gromadzą się, by wykorzystywać wirtualne światy i gry wieloosobowe jako sposoby na badanie wszystkiego, od ekonomii po epidemiologię, i przekształcenie tych środowisk w narzędzia edukacyjne. Ale jeden z takich długo oczekiwanych wysiłków – gra wieloosobowa o Szekspirze, która ma uczyć ludzi o świecie barda, służąc jednocześnie jako miejsce eksperymentów z zakresu nauk społecznych – staje się własną tragedią.

Eksperyment w grze: Zespół kierowany przez Edwarda Castronova, profesora nadzwyczajnego na Uniwersytecie Indiana, zaprojektował wirtualny świat Arden wokół postaci Szekspira, mając nadzieję na wykorzystanie go do eksperymentów edukacyjnych i społecznych. Jedna postać Arden jest pokazana powyżej.
Gra o nazwie Arden, świat Szekspira , był projektem z Indiana University finansowanym z 250 000 Fundacja MacArthura dotacja. Jego twórca, Edwarda Castronova , profesor nadzwyczajny telekomunikacji na uniwersytecie, chciał wykorzystać świat do testowania teorii ekonomicznych: manipulując regułami gry, miał nadzieję znaleźć wgląd w sposób, w jaki pieniądze działają w prawdziwym świecie. Gracze mogą wejść do gry i eksplorować miasteczko Ilminster, w którym spotykają postaci z Szekspira, a także wiele wątków i cytatów. Mogą odpowiadać na pytania dotyczące ciekawostek, aby ulepszać swoje postacie i grać w gry karciane z innymi graczami. Pochodząca od Castronova, pioniera w tej dziedzinie, gra miała pokazać siłę badań opartych na wirtualnym świecie.
Ale Castronova mówi, że jest problem z grą: to nie jest zabawne. Koncentrując się na dołączaniu odniesień do barda, mówi, jego zespół odsunął na bok niektóre z podstawowych cech gry. Potrzebujesz łamigłówek i potworów, mówi, inaczej ludzie nie będą chcieli grać… Ponieważ to, czego naprawdę potrzebuję, to świat z wieloma graczami, na którym mogę przeprowadzać eksperymenty, zdecydowałem, że potrzebuję zupełnie innego podejścia.
Castronova porzuciła aktywny rozwój Arden; udostępnił go publicznie w zeszłym tygodniu, zamiast rozpoczynać eksperymenty, które zaplanował. Część problemu: zbudowanie nowej gry wieloosobowej kosztuje dużo. Chociaż jego grant był duży w dziedzinie nauk humanistycznych, był to kropla w morzu w porównaniu z około 75 milionami dolarów, które, jak mówi, przeznacza się na opracowanie czegoś na skalę popularnej gry World of Warcraft . Rozmawiałem z ludźmi, jakby to miał być Shakespeare: World of Warcraft, ale pieniądze, których potrzebujesz na to, to o wiele więcej, mówi. Castronova mówi również, że podejmował zbyt wiele, próbując połączyć edukację i badania. Uważa, że jego doświadczenie powinno być przestrogą dla innych naukowców.
Multimedialne
Zobacz zdjęcia z gry.
Ian Bogost , badacz gier wideo i adiunkt w Georgia Institute of Technology, zgadza się. Bardzo, bardzo trudno jest tworzyć gry w najlepszych okolicznościach, a uniwersytet nigdy nie jest najlepszy, mówi. Mam poważne wątpliwości nie tylko co do potencjału sukcesu, ale nawet słuszności prowadzenia tego rodzaju prac rozwojowych w kontekście uczelni. Bogost mówi, że jeśli badacze zamierzają tworzyć gry do celów badawczych, uważa, że ważne jest, aby spojrzeć na ten proces realistycznie i naukowym okiem. W większości dyscyplin można przyznać się do tego, co zadziałało, a co nie. W pracy laboratoryjnej robi się to cały czas… Jeśli to naprawdę badania, a nie tylko produkcja, to oczywiście będą tego rodzaju niespodzianki.
Mimo to wielu badaczy akademickich wiąże duże nadzieje z potencjalnymi zastosowaniami wirtualnych światów. Tim Lenoir , katedra Kimberly Jenkins ds. nowych technologii i społeczeństwa na Duke University, postrzega wirtualne światy jako potężne narzędzia szkoleniowe. Lenoir pracuje nad światem o nazwie Wirtualny pokój, który ma szkolić ludzi zmierzających do trudnych scenariuszy negocjacyjnych. Mówi, że od lat wojsko i inne organizacje wykorzystywały gry fabularne w formie papierowej do szkoleń. Wirtualne światy są naturalnym krokiem naprzód, ponieważ pozwalają ludziom bardziej zanurzyć się w scenariuszu i pozwalają na bogatsze materiały w tle, mówi.
A Nina Fefferman, adiunkt na Uniwersytecie Tufts, opublikowała niedawno wyniki badań nad plagą Corrupted Blood, wirtualną chorobą, która rozprzestrzeniła się w World of Warcraft w 2005 roku. Wierzy, że takie scenariusze gier mogą dostarczyć pewnych informacji na temat epidemiologii w świecie rzeczywistym. i mogą być używane do przeprowadzania eksperymentów, których przeprowadzenie w jakikolwiek inny sposób byłoby niemożliwe lub nieetyczne. Mówi, że spostrzeżenia ze światów wirtualnych są takie same, jak te uzyskane z analizy danych historycznych. Fefferman rozmawia obecnie z twórcami gier, mając nadzieję na kontynuowanie badań nad wirtualnymi epidemiami.
Castronova nadal planuje eksperymenty w wirtualnych światach. Nauki społeczne muszą być w stanie przeprowadzać kontrolowane eksperymenty, takie jak te wykonywane w naukach przyrodniczych, a światy wirtualne mogą być do tego dobrym miejscem. Aby wiarygodnie z nich korzystać, mówi Castronova, naukowcy muszą sprawdzić, jak przyjęte teorie trzymają się w światach gier. Politolodzy powinni przeprowadzać eksperymenty, aby potwierdzić, że ludzie w grach głosują zgodnie z ich zainteresowaniami; socjologowie powinni przeprowadzać eksperymenty, aby potwierdzić, że stosunek ludzi do konformizmu jest podobny; a ekonomiści powinni przetestować podstawowe zasady podaży i popytu. Wirtualny świat to narzędzie jak szalka Petriego, mówi. Musimy dowiedzieć się, co można zrobić z szalką Petriego i jakich rzeczy potrzebuje żywy królik.
Następnym krokiem Castronova jest odbudowa Arden z myślą o uczynieniu z niego miejsca, w którym gracze będą chcieli być. Tak naprawdę nauczyliśmy się, że najpierw musisz zacząć od gry, mówi. Ty po prostu musisz. Nowa wersja nosi tytuł Palić się II: Londyn płonący.