Wirtualne światy peer-to-peer

Nagłe tłumy są częścią Internetu: post na blogu staje się popularny, a ludzie zalewają go, czasami obciążając serwery do granic wytrzymałości. Wirtualne światy online podlegają temu samemu zjawisku i w przeciwieństwie do witryny blogowej, odwiedzający wirtualne światy nie mogą być arbitralnie rozmieszczeni na różnych serwerach, aby zrównoważyć obciążenie. Przyjaciele muszą być trzymani razem, aby mogli wchodzić w interakcje. Ale już VastPark , australijska firma dostarczająca fundamenty pod wirtualne światy, planuje skorzystać Nowa technologia z Krajowy ICT Australia (NICTA) , instytut badawczy, aby rozwiązać ten problem.





Pomoc od znajomych: Sieci peer-to-peer mogą pomóc wirtualnym światom, takim jak ten pokazany powyżej, wygodnie obsługiwać dużą liczbę jednoczesnych użytkowników.

System NICTA obejmuje sieci peer-to-peer, które pomagają zmniejszyć obciążenie nagłymi tłumami, pozyskując przepustowość i zasoby przetwarzania od każdego nowego użytkownika, który zgłasza zapotrzebowanie w sieci. Santosh Kulkarni, starszy badacz w grupie przetwarzania informacji sieciowych w NICTA, mówi, że sieci peer-to-peer obniżą również koszt infrastruktury dla firm, które używają jej w swoich wirtualnych światach, ponieważ system pozwala na rejestrację większej liczby użytkowników na całym świecie, bez konieczności wspierania ich przez firmę większą liczbą serwerów.

Jak mówi Kulkarni, typowa architektura sieciowa dla wirtualnych światów obejmuje centralne serwery, które kontrolują wszystkie informacje płynące do i od klientów zainstalowanych na komputerach użytkowników. Niektóre architektury świata wirtualnego, takie jak Lipowe Laboratorium Drugie życie , przesyłaj strumieniowo wszystkie informacje o świecie z tych serwerów centralnych, w tym informacje o zawartości 3D, wraz z informacjami o pozycji awatara użytkownika. Inne architektury, takie jak Wieloświat sieci, oddziel informacje o wyglądzie świata od informacji o interakcji awatarów . Wyświetlane informacje są dystrybuowane wraz z oprogramowaniem klienckim i przechowywane na komputerach użytkowników, zmniejszając ilość informacji, które muszą regularnie przechodzić przez centralny serwer. Kulkarni mówi, że system NICTA ogranicza infrastrukturę wymaganą przez firmę hostującą świat, ponieważ podczas gdy firma może nadal prowadzić centralny serwer, który dystrybuuje oprogramowanie klienckie i zawiera informacje o treści 3D, sieci peer-to-peer mogą obsługiwać informacje o awatarach pozycja i interakcja postaci.



Kulkarni mówi, że wymyślenie, jak zmapować tę zawartość do sieci peer-to-peer, to zupełnie inny problem niż wymyślenie, jak podzielić zawartość dla popularnych aplikacji peer-to-peer, takich jak udostępnianie plików. Technologia NICTA, wyjaśnia, dzieli przestrzeń w wirtualnym świecie na regiony, a za hosting regionów odpowiadają inni. W miarę jak regiony stają się bardziej zaludnione, są one dalej podzielone, a za kawałki odpowiada coraz więcej rówieśników. Gdy klient użytkownika chce dowiedzieć się o obiektach wokół jego awatara, wysyła żądanie do sieci, która znajduje peera hostującego jego aktualny region. Ta osoba kontaktuje komputer użytkownika z najbliższymi jej rówieśnikami w wirtualnym świecie, którzy posiadają informacje o jej otoczeniu. System zawiera również kod zmniejszający obciążenie sieci, taki jak algorytm, który wykrywa klastry użytkowników poruszających się razem po świecie i konsoliduje ich żądania aktualizacji w jednym zapytaniu.

Fajną rzeczą w peer-to-peer, mówi Kulkarni, jest to, że musisz wiedzieć tylko o kilku rówieśników wokół ciebie. Kiedy już to wiesz, możesz uczyć się coraz więcej i dowiedzieć się o wszystkich innych obiektach, a tym samym możesz skalować do nieograniczonej liczby użytkowników.

Istnieją inne wysiłki na rzecz rozwoju sieci peer-to-peer dla wirtualnych światów, takie jak: Solipsis oraz ROZLEGŁY . Systemy te wykorzystują różne algorytmy do mapowania wirtualnych światów na peer-to-peer. Dyrektor generalny VastPark Bruce Joy mówi, że firma zdecydowała się na włączenie technologii NICTA, ponieważ dobrze współgra z istniejącą strukturą VastPark. Próbowaliśmy [wymyślić], jak stworzyć małe przestrzenie, które łączą się ze sobą, aby tworzyć ogromne środowiska, mówi Joy. Podejście NICTA polegało na podzieleniu przestrzeni tak, aby mogła być zarządzana przez użytkowników i skalowana tak, jak to konieczne. Joy mówi, że początkowo myślał, że te pomysły są przeciwieństwami, ale w końcu zaczął postrzegać je jako uzupełniające.



Wu-chang Feng , profesor nadzwyczajny informatyki na Portland State University, który bada architekturę sieciową wirtualnych światów, mówi, że technologia NICTA nie nadaje się do gier, ale jest całkiem atrakcyjna dla wirtualnych społeczności. Wyjaśnia, że ​​gry hostowane za pośrednictwem sieci peer-to-peer mają zwykle problemy z oszustwami, ponieważ użytkownicy mogą łatwo uzyskać dostęp i zmienić informacje, na przykład o tym, czy atak naruszył obronę przeciwnika. Z drugiej strony, w przypadku światów skupionych na interakcjach społecznych, Feng twierdzi, że zmniejszenie kosztów infrastruktury za pomocą sieci peer-to-peer ma sens. Zauważa jednak, że Linden Lab może stanowić potężną konkurencję dla podejścia VastPark, jeśli firma pozwoli jednostkom hostować własne serwery Second Life, co jest powszechne w popularnych strzelankach FPS. Ponieważ Second Life wykonało już ruchy, aby otworzyć swój system, Feng postrzega to jako prawdopodobną możliwość.

Chociaż Kulkarni twierdzi, że NICTA zbadała sposoby na uodpornienie sieci peer-to-peer na oszustwa, uważa, że ​​system najlepiej sprawdza się w światach społecznościowych, które zawierają wiele treści tworzonych przez użytkowników. VastPark wciąż pracuje nad integracją technologii peer-to-peer i spodziewa się, że pod koniec tego roku udostępni ją do testów kilku członkom społeczeństwa.

ukryć