211service.com
Wskaż, kliknij i strzelaj w wirtualnej rzeczywistości — tylko twoimi oczami
To dowód na szybkość, z jaką ewoluuje obecna kolekcja zestawów słuchawkowych do wirtualnej rzeczywistości, że nowicjusz Fove jest w stanie sprawić, że jego konkurenci wydają się, jeśli nie przestarzali, to przynajmniej za krzywą.

Oczekuje się, że urządzenie Fove będzie sprzedawane za około 500 USD.
Firma Fove, założona przez byłego producenta Sony Computer Entertainment Yukę Kojimę i cudownego przedstawiciela przetwarzania obrazu Lochlainna Wilsona, tworzy urządzenie, które jako pierwsze w swoim rodzaju wykorzystuje śledzenie gałek ocznych jako główny interfejs użytkownika, podążając za źrenicami użytkownika w świetle podczerwonym. To prosty, ale w stylu science-fiction wynalazek. Stajesz się Iron Manem, który potrafi poruszać się po ekranach menu cyfrowego, po prostu pozwalając swojemu spojrzeniu zatrzymać się na konkretnym przycisku, lub Cyklopem, który może strzelać laserami z twoich oczu, aby zestrzelić statki kosmiczne obcych.
Ta ostatnia gra została zbadana w inspirującej, choć krótkiej wersji demonstracyjnej na konferencji gier wideo E3, która odbyła się w Los Angeles w zeszłym tygodniu: kosmici krążą wokół twojej głowy, a ty zdobywasz punkty za wysadzenie ich w powietrze z szybkością i precyzją. Jednak strzelanie sterowane siatkówką jest prawdopodobnie najbardziej prymitywnym zastosowaniem technologii, która ma większe ambicje, by zrewolucjonizować sposób działania programów rzeczywistości wirtualnej.
Wilson, CTO Fove, który nauczył się swoich umiejętności sprzętowych jako prezes hakerspace HSBNE w Brisbane w Australii, mówi, że favied rendering to przyszłość wirtualnej rzeczywistości. Korzystając z tej techniki, komputer przydziela większość swoich zasobów renderujących dokładnie do punktu, w którym użytkownik patrzy w danym momencie. Reszta sceny, która znajduje się w polu widzenia użytkownika, jest pozostawiona w niższej rozdzielczości (podobnie jak ludzkie oko działa w rzeczywistości).

Kontrolowane przez siatkówkę strzelanie w grach wideo to tylko jedno z możliwych zastosowań Fove.
Foviated rendering to sprytny sposób na obejście jednego z palących problemów VR: fakt, że pełne zanurzenie w symulowanym świecie wymaga dwóch wyświetlaczy o wysokiej rozdzielczości pracujących z niezwykle wysoką liczbą klatek na sekundę. Większość producentów gogli VR zaleca częstotliwość odświeżania 120 klatek na sekundę, aby opóźnienie, którego doświadczasz po odwróceniu głowy, było ograniczone do minimum. Nakłada to ogromne wymagania obliczeniowe na sprzęt obsługujący gogle VR, koszty, które można znacznie zrekompensować dzięki innowacyjnej technice Fove.
Drugie demo na E3 pokazało, jak blisko rozwiązania problemu są wynalazcy Fove. Scena w czymś, co wyglądało jak korytarz Star Trek statek kosmiczny wyostrzał się w zależności od tego, na czym skupiałeś swoją uwagę, a obiekty w bliskiej odległości rozmywały się, gdy patrzyłeś w tył sceny i na odwrót. Fove ma jeszcze małą drogę do przejścia, zanim zmiana stanie się niezauważalna.
Technologia eye-trackingu rozwiąże, jak twierdzi Wilson, kolejny problem, który pojawia się przed producentami gogli VR. Mówi, że z immersyjnego punktu widzenia, jeśli masz do czynienia z postaciami VR, które są całkowicie nieświadome twojego spojrzenia, tworzy to nienaturalne, a nawet denerwujące doświadczenie. Możemy pokonać tę niesamowitą barierę. Rzeczywiście, współzałożyciele firmy mają nadzieję, że w niedalekiej przyszłości cyfrowe postacie będą w stanie zareagować, jeśli spojrzysz im bezpośrednio w oczy; obecnie mogą tylko wiedzieć, że patrzysz w ich ogólnym kierunku. Makieta wideo pokazuje mężczyznę uśmiechającego się do użytkownika, który patrzy mu w oczy.
Technologia może mieć również zastosowania poza grami wideo. Jeden z pierwszych testów przeprowadzonych przez zespół dotyczył interakcji użytkowników z zespołem Aspergera i autyzmem z innymi. Udało nam się określić ilościowo ich kontakt wzrokowy i wskaźniki unikania wzroku, wyjaśnia Wilson.
Zestaw słuchawkowy osiągnął cel finansowania Kickstarter w wysokości 250 000 USD na tygodnie przed końcem kampanii, która ma się zakończyć na początku lipca. Firma planuje sprzedać gotowy produkt za około 500 USD, chociaż jego prawdziwa wartość może być jeszcze bardziej wpływowa niż produkt konsumencki. Kojima i Wilson posiadają patenty na tę technologię i prowadzili niedawne rozmowy z Sony na temat korzyści, jakie może przynieść nadchodzący zestaw słuchawkowy Morpheus VR japońskiej firmy.
Niezależnie od tego, czy partnerstwo dojdzie do skutku, Fove wyraźnie pokazuje, w jaki sposób wiodące innowacje VR są obecnie rozpowszechniane w wielu konkurencyjnych produktach, ale nie zostały jeszcze osadzone w jednym, idealnym urządzeniu.