Wykorzystywanie czynnika zabawy

Gry wideo stały się wielkim biznesem od czasu, gdy Atari wypuściło w 1972 r. pierwszy przebój na monety, Pong. Do 2010 r. konsumenci w USA wydawali prawie 16 miliardów dolarów rocznie na oprogramowanie do gier wideo, co przebiło 10,6 miliarda dolarów wydanych w tym roku na bilety do kina. Sprzęt i akcesoria do gier wideo przyniosły kolejne 9 miliardów dolarów. Ale te statystyki nie mówią o tym, jak głęboko apetyty graczy wpływają na inne branże.





Gry, projektowanie gier i nasz instynkt grania w nie są siłami, które napędzają technologie w centrum dzisiejszych, zawsze aktywnych, zawsze połączonych firm. Urządzenia mobilne i sieci społecznościowe stały się tak samo platformami do grania w gry, jak cokolwiek innego. W efekcie gry są nowym środkiem masowego przekazu. Firmy, które ignorują gry, choćby tylko jako narzędzie marketingu dla konsumentów, czekają ten sam los, co te, które zignorowały rozwój Internetu w latach 90. XX wieku. W najlepszym razie będą zmuszeni do rozegrania drogiej gry nadrabiania zaległości; w najgorszym przypadku bezpowrotnie pozostaną w tyle za swoimi konkurentami.

Dlaczego gry są ważne? Ponieważ ludzie będą nagradzać firmy, które zaspokajają ich apetyt na zabawę, zapewniając zachęty handlowe za każdą stopniową poprawę technologii, która zapewnia taką rozrywkę. A projektanci gier są mistrzami w podsycaniu tego apetytu. Każdy projektant od Ponga celowo próbował uzależnić swoje gry za pomocą torby psychologicznych trików, które obejmują humor, opowiadanie historii i systemy nagród podobne do harmonogramów wypłat, które przyciągają graczy. A niektórzy projektanci odnoszą sukces, dostarczając wstrząsy przyjemności w taki sposób, że użytkownicy nie mogą przestać wracać po więcej.

Nic dziwnego, że projektowanie gier jest podstawą udanych urządzeń mobilnych i internetowych doświadczeń społecznościowych. Firmy, które ignorują gry, być może będą musiały zjeść skromne ciasto: we wrześniu 2010 r. Jeff Bezos powiedział Przewodowy Steven Levy, dlaczego niemożność grania w gry Kindle trzeciej generacji była a dobry rzecz: aplikacją numer jeden na iPada jest Angry Birds – gra, w której rzucasz ptakami w świnie, a one wybuchają. Numer jeden na Kindle to Stieg Larsson. To inna publiczność. Projektujemy dla ludzi, którzy chcą czytać. Rok później, podczas premiery Kindle Fire, na zdjęciach prasowych urządzenia widoczna była ikona Angry Birds na ekranie. ABI Research szacuje, że na całym świecie same gry mobilne wygenerują w tym roku 5 miliardów dolarów przychodu, a do 2016 roku wzrosną do 16 miliardów dolarów.



Zapoznaj się z resztą naszego raportu Wpływ na biznes na temat Biznesu gier .

Wiele z tej nowej fali gier mobilnych i społecznościowych, takich jak Angry Birds firmy Rovio, to tak zwane gry casualowe; stosunkowo proste rozrywki, w które można grać przez kilka minut na raz i nie wymagają skomplikowanych kontroli. Gry rekreacyjne były niezbędne do rozwoju niektórych serwisów społecznościowych i dotarcia do nowych rynków. Popcap, twórca popularnych Ozdobiony klejnotami serii gier logicznych szacuje, że ponad 75 procent jego klientów ma ponad 29 lat: Facebook wykorzystywał takich graczy, aby wyjść poza swoją początkową publiczność w wieku studenckim.

Większa i szersza publiczność gier jest atrakcyjna dla marketerów, zwłaszcza tych, którzy martwią się spadkiem oglądalności telewizji w pożądanym przedziale wiekowym od 18 do 34 lat. na ekranie początkowym gry do lokowania produktów, takich jak wirtualne wersje wyścigów najnowszych samochodów. Światowy rynek reklamy w grach jest wciąż niewielki w porównaniu z 70 miliardami dolarów rocznie wydawanymi na reklamę telewizyjną w samych Stanach Zjednoczonych, ale szybko rośnie, od znikomej sprzedaży zaledwie kilka lat temu do przewidywanych 2,67 miliarda dolarów. 2017, według firmy zajmującej się badaniem rynku Global Industry Analysts.



Nic dziwnego, że firmy takie jak Google i Apple już ustawiły się tak, aby przechwycić jak najwięcej tych pieniędzy. Dzięki rozszerzeniu programu AdSense, Google oferuje marketerom umieszczanie reklam w wielu popularnych grach internetowych, podczas gdy Apple wbudowało obsługę reklam w grach do swojego mobilnego systemu operacyjnego iOS; programiści muszą po prostu przeznaczyć część powierzchni ekranu na reklamy podczas projektowania gry, a Apple zajmuje się wyświetlaniem rzeczywistej reklamy.

W swoim najbardziej niesamowitym wyczynie projektanci gier generują przychody ze sprzedaży wirtualnych obiektów, które mają prawie zerowy koszt krańcowy produkcji, za pośrednictwem witryn sklepowych wbudowanych w same gry. ABI Research szacuje, że te zakupy w grach odpowiadają za około jedną trzecią dzisiejszych przychodów z gier mobilnych i będą odpowiadać za prawie połowę do 2016 roku. Tak zwane gry freemium są w całości obsługiwane przez te zakupy w grach, w tym ciąg Zyngi hitów, takich jak FarmVille i CityVille, które mają dziesiątki milionów aktywnych użytkowników miesięcznie na wielu platformach.

Konsekwencją rosnącej demograficznej znajomości gier wideo jest trend grywalizacji, który zapożycza techniki z oprogramowania rozrywkowego, aby skłonić użytkowników do wytrwania w rzeczach, które w innym przypadku mogliby pobłażać, takich jak zwracanie uwagi na szkolenia korporacyjne, jedzenie zdrowej żywności lub pozostawanie lojalny wobec konkretnego programu telewizyjnego.



Na przykład firmy medialne współpracują ze start-upami, takimi jak AdaptiveBlue, które oferują usługi online, które przyznają użytkownikom wirtualne odznaki za takie rzeczy, jak oglądanie programów telewizyjnych lub uczęszczanie na seanse filmowe. Oprócz budowania bazy fanów, te grywalizacyjne usługi zachęcają widzów do oglądania, kiedy firma najprawdopodobniej będzie w stanie uchwycić wartość od publiczności — na przykład podczas transmisji na żywo lub w weekend otwarcia, poprzez nagrody, które są dostępne tylko na w określonych godzinach.

Gry pojawiają się również w ramach dnia pracy. Startupy, takie jak Redcritter, sprzedają teraz zgrywalizowane oprogramowanie do zarządzania projektami. W kategorii poważnych gier duże firmy (a także agencje rządowe, a zwłaszcza wojsko) używają gier wideo do celów szkoleniowych.

Jednak największy wpływ grywalizacji może wynikać z jej zdolności do zlikwidowania bariery między wirtualnym a rzeczywistym. Firmy takie jak Striiv, na przykład, oferują urządzenie, które podłącza się do pęku kluczy użytkownika i liczy jego kroki: gdy ktoś z urządzeniem idzie, może odkrywać fantastyczną wyspę wyświetlaną na ekranie urządzenia. Celem jest zachęcenie użytkowników do zdrowszego życia — to bardzo trudny problem. Widząc okazję do opłacalnego zwiększenia zdrowia konsumentów, firmy ubezpieczeniowe, takie jak Humana i Aetna, oferują lub planują oferować gry internetowe o podobnym przeznaczeniu.



W miarę jak firmy zaczynają korzystać z grywalizacji, istnieje niebezpieczeństwo zmniejszenia zysków. Samo umieszczenie określonego systemu nagradzania odznaką w kampanii marketingowej może wygenerować dobrą początkową reakcję, ale ludzie prawdopodobnie stracą zainteresowanie. Zamiast tego firmy prawdopodobnie będą musiały nadal inwestować w systemy grywalizujące, aby uzyskać trwałe korzyści, tworząc nowe gry, które osadzają ich przesłanie w historii, tak aby każda aktywność, którą firma próbuje zachęcić, jest naturalnym produktem ubocznym gry.

Gry wideo przestały być celem samym w sobie; są frontem w walce o zdominowanie platform technologicznych i zagłębienie się w psychikę konsumentów. Czy ktokolwiek mógł przewidzieć rolę automatu do gier z inteligentnym telefonem po obejrzeniu masywnej maszyny do Ponga z 1972 roku? Być może historia pierwszego prototypu, który został zainstalowany w barze w pobliżu bazy operacyjnej Atari, mogła dać wskazówkę. Po kilku dniach właściciel baru zadzwonił do Atari, skarżąc się, że gra się zepsuła. Powód? Klienci wepchnęli do maszyny tak wiele ćwiartek, że brakowało jej .

ukryć