211service.com
Wyzwanie gier wideo jednego świata
Ponieważ coraz więcej graczy zapisuje się do gier online, firmy stosują coraz bardziej wyrafinowaną architekturę serwerów, aby je obsługiwać. Nowy trend polegający na utrzymywaniu wielu graczy w jednym świecie przesuwa granice jeszcze dalej.

Globalna konsolidacja: EVE Online, ogromna gra online dla wielu graczy lub MMO (na górze), utrzymuje wszystkich graczy w jednym wirtualnym świecie. Bardziej powszechnym podejściem jest podzielenie graczy na odłamki, które symulują wiele kopii tego samego wirtualnego świata. Serwery typu blade (na dole), w których mieści się wiele serwerów tak cienkich jak karty, wkrótce zapewnią moc obliczeniową stojącą za science-fiction MMO EVE Online.
Podczas gdy niektóre masowe gry online dla wielu graczy (MMO) już angażują wiele osób – Blizzard Entertainment World of Warcraft ostatnio przekroczył granicę dziewięciu milionów graczy – gracze zwykle nie są tak naprawdę razem, w jednym świecie. Zamiast tego firma produkująca gry tworzy wiele kopii, zwanych shards, świata, z których każda posiada kilka tysięcy graczy. Te światy istnieją równolegle, a gracze nie mogą płynnie przechodzić z jednego fragmentu do drugiego. Dave Laux, dyrektor generalny gry i rozrywka interaktywna w IBM , mówi, że sharding jest popularny po części dlatego, że łatwo jest dodać więcej shardów, aby pomieścić nowych graczy, gdy gra zyskuje na popularności, i ponieważ może zapobiec przepełnieniu w małych wirtualnych światach.
Ale niektóre wirtualne światy starają się zachować całość. Twórcy gry MMO EWA online , na przykład, postanowili uniknąć dzielenia gry na odłamki, po części ze względu na jej oprawę science-fiction, która rozprzestrzenia się w ogromnych przestrzeniach kosmicznych. Kiedy oglądasz typowy film science fiction, masz wrażenie, że oglądasz małą część większego świata, mówi Hilmar Petursson, dyrektor generalny Gry CCP , islandzka firma macierzysta EVE Online. Petursson mówi, że środowisko z jednym odłamkiem jest również atrakcyjne, ponieważ gra może być bardziej zróżnicowana kulturowo i może dokładniej symulować gospodarkę na dużą skalę.
Ale problem unikania odłamków nie jest specyficzny dla EVE Online. Wu-chang Feng , profesor nadzwyczajny informatyki na Portland State University, mówi: Powiedziałbym, że jest to coś, na co większość gier MMO pójdzie, jeśli tylko będzie w stanie. Uważa, że wyzwaniem jest stworzenie eleganckiego środowiska dla użytkowników front-endu, przy jednoczesnym konstruowaniu i zarządzaniu serwerami na back-endzie, które mogą nadążyć za presją dużej liczby graczy online jednocześnie. Inne firmy zajmujące się tym problemem to IBM, który współpracuje z EVE Online i innymi grami MMO; Australijski twórca gier Technologia BigWorld ; oraz Lipowe Laboratorium , twórcy Drugie życie .
W przypadku EVE Online, zamiast mieć różne klastry komputerowe obsługujące wiele kopii tego samego świata, firma tworzy klastry obsługujące różne systemy słoneczne. Jak wyjaśnia Feng, różne maszyny symulują różne części jednego wirtualnego świata. Oprogramowanie równoważące obciążenie między klastrami przenosi zasoby komputerowe do systemów słonecznych, gdzie są one najbardziej potrzebne. (Wszystkie serwery są fizycznie zlokalizowane w jednej centralnej lokalizacji w Londynie.)
Od momentu powstania w 2003 roku EVE Online rozrosło się do 200 000 użytkowników. Podczas gdy maksymalna wielkość bitwy w World of Warcraft to około 40 na 40 graczy, w EVE Online około 400 osób może walczyć jednocześnie w jednym miejscu w grze. (W grę grało jednocześnie około 35 000 graczy, ale byli oni rozproszeni po całym świecie).
Rosnące wymagania użytkowników wywarły rosnącą presję na sprzęt firmy. W 2004 roku firma EVE Online przeszła na dyski półprzewodnikowe, aby uniknąć opóźnień spowodowanych przesuwaniem części mechanicznych w tradycyjnych dyskach twardych. W 2006 roku firma przeszła na 64-bitowe przetwarzanie, aby uzyskać pamięć masową o większej gęstości. CCP Games przenosi teraz swoje klastry na serwery IBM typu blade, system serwerów na kartach, który pozwala na większą gęstość pamięci masowej, energooszczędność i komunikację między serwerami. Petursson mówi, że ma nadzieję, że nowe klastry superkomputerowe firmy zwiększą pojemność dla 70 000 jednoczesnych użytkowników.
George Dolbier, globalny kierownik techniczny ds. gier i rozrywki interaktywnej w IBM, mówi, że aby skalować, aby obsługiwać miliony jednoczesnych użytkowników, gry MMO będą musiały wykorzystać technologie Jest pokazane bazy danych, czyli te, które wspierają NASDAQ Giełda Papierów Wartościowych. NASDAQ, jak mówi, można właściwie traktować jako bardzo duże MMO, obsługujące bardzo dużą liczbę graczy dokonujących miliardów transakcji dziennie w graficznie intensywnym środowisku, a wszystko to w jednym fragmencie.
Jak mówi Dolbier, gry MMO na dużą skalę mają wiele problemów obliczeniowych z branżą finansową. Gry MMO, podobnie jak instytucje finansowe, wymagają szybkiej komunikacji między serwerami, ponieważ opóźnienia frustrują klientów i stwarzają możliwości oszustw i oszustw. Gry MMO wymagają również utrzymania bardzo dużych baz danych. Na przykład serwery EVE Online, które obsługują obecnie tylko 200 000 graczy, przetwarzają obecnie ponad 150 milionów operacji dziennie.
Dolbier mówi, że nie jest to ulica jednokierunkowa: inne branże mogą uczyć się na technologii opracowywanej dla gier MMO. Mówi na przykład, że powszechnym problemem firm zajmujących się grami jest to, jak rozpoznawać i zarządzać gorącymi punktami: małymi obszarami, które nagle przyciągają dużą liczbę graczy, takimi jak pole bitwy. Aby gra działała płynnie, serwery muszą wykrywać ruch w kierunku gorącego punktu i reagować w czasie rzeczywistym, zmieniając obszar działania, aby więcej serwerów było odpowiedzialnych za jego obsługę. Technologie, które skutecznie rozwiążą ten problem, mówi Dolbier, będą miały zastosowanie w każdej branży, która wymaga wykrywania trendów i reagowania na nie, lub we wszystkich, w których zachowanie jest dynamiczne i trzeba szybko przemieszczać zasoby.