Z PlayStation na PC

Dzwoni szkolny dzwonek, a nastolatki zalewają korytarze, kierując się do szafek, stołówki, na następne zajęcia. Wiele z nich wyciąga popularne urządzenia przenośne Cybikos, które są połączeniem osobistego asystenta cyfrowego, bezprzewodowego komunikatora i automatu do gier. Niektórzy uczniowie aktualizują swoje kalendarze o najnowsze zadania domowe, ale inni sprawdzają swoje Cy-B. Podczas gdy dzieci uczą się matematyki, historii i nauk ścisłych, te kolorowe stworzenia z kreskówek jedzą, pracują, bawią się razem, płacą podatki, a nawet rozmnażają się w CyLandii, ich wirtualnym świecie gier. Celem gry jest wychowanie szczęśliwych, produktywnych Cy-B, które żyją długo i prosperują; Gracze osiągają to, szkoląc Cy-B, wysyłając je przez lokalną sieć bezprzewodową, aby odwiedzali Cy-B innych graczy, aby poprawić swoje umiejętności społeczne i pomóc im znaleźć pracę.





Oto nowe oblicze gier wideo — mobilne, sieciowe, interaktywne i niezwykle realistyczne. Co więcej, z punktu widzenia całego społeczeństwa, jego szybkie przyjęcie przez pokolenie młodych użytkowników komputerów może zwiastować aspekty przyszłości informatyki w ogóle — od komputerów osobistych, przez osobistych asystentów cyfrowych, takich jak Palm, po telefony komórkowe. Wkrótce możesz odbyć wirtualny spacer po zawartości swojego komputera, wchodzić w interakcję z dziesiątkami ludzi w czasie rzeczywistym i wysyłać sztucznie inteligentnych agentów, aby wykonywali Twoje polecenia; a jeśli to zrobisz, będziesz winien słowo podziękowania urządzeniom do gier takim jak Cybikos. Rzeczywiście, gry od dawna odgrywają szczególną rolę w napędzaniu komputerów. Segment oprogramowania, który najbardziej przyspieszył rozwój sprzętu, to gry, mówi twórca gier Bernard Yee, były dyrektor ds. programowania w Sony Online Entertainment.

Komputer z nanorurek

Ta historia była częścią naszego wydania z marca 2002 r.

  • Zobacz resztę numeru
  • Subskrybuj

Ten wpływ wydaje się przyspieszać. Spis ludności USA z 2000 r. wykazał, że 54 miliony amerykańskich gospodarstw domowych ma obecnie komputery – a Yee twierdzi, że gry są obecnie prawdopodobnie numerem jeden wśród zastosowań tych maszyn. Mówi, że jest to numer dwa, za przetwarzaniem tekstu. Ale ludzie nie lubią przyznawać się do grania w gry. Firma konsultingowa IDG z siedzibą w Bostonie szacuje, że do 2004 roku Amerykanie z Ameryki Północnej będą posiadać ponad 72 miliony dedykowanych konsol do gier – niezależnie od tego, czy będą to Sony PlayStation, Nintendo GameCubes czy nowe Xboxy Microsoftu. Cała ta gra prawdopodobnie wpłynie na oczekiwania młodszych użytkowników dotyczące ich innych doświadczeń komputerowych. Sieci w czasie rzeczywistym, grafika 3D, interaktywne interfejsy, systemy sztucznej inteligencji i skomputeryzowany dom przyszłości będą odzwierciedlać synergię między grami i innymi dziedzinami informatyki. Następne pokolenie ludzi, którzy będą korzystać z [komputerów], jest o wiele bardziej zaznajomieni z tego rodzaju rzeczami i czuje się z nimi znacznie bardziej komfortowo, mówi Steven Drucker, badacz z grupy Next Media w Microsoft Research. I zauważa, że ​​prawdopodobnie będą wymagać tych samych technologii i doświadczeń użytkowników od innych urządzeń komputerowych.



Krótko mówiąc, gry wskazują kierunek, w którym zmierza komputer.

Korzenie graficzne

Gry i inne dziedziny informatyki — biznes, badania naukowe, Internet i inne — były ze sobą w symbiozie od początków gier wideo, a rozwój sprzętu i oprogramowania często przechodził z jednej dziedziny do drugiej i napędzał ewolucję obu.



Domowe konsole do gier, wprowadzone na początku lat 70., poprzedzały rewolucję komputerów domowych w latach 80. XX wieku. W rzeczywistości urządzenia takie jak Magnavox Odyssey (patrz Video Game Odyssey, s. 96), pierwsza udana konsola do gier i przebojowy Atari 2600 VCS były komputerami, które nowicjusze mogli łatwo skonfigurować i podłączyć do swoich telewizorów. Pomysł wykorzystania telewizora jako wyświetlacza graficznego przetrwał we wczesnych komputerach domowych, takich jak Atari 400 i 800, Commodore 64 i Apple II. Chociaż telewizor nie okazał się świetnym wyświetlaczem komputerowym, pomógł komputerom zdobyć przyczółek w domu. W międzyczasie gry odtwarzane na tych wczesnych systemach sprawiły, że możliwości graficzne i dźwiękowe stały się bardziej powszechne, a tym samym przystępne cenowo, przyspieszając rozwój innych zastosowań grafiki, w obszarach takich jak DTP. Pierwszym komputerem, jaki miało wiele domów, była konsola do gier, mówi Trip Hawkins, założyciel wiodącego producenta gier Electronic Arts, a obecnie dyrektor generalny innej firmy produkującej gry, 3DO. Gra wideo przeszła długą drogę, aby zdemistyfikować technologię komputerową.

Ze względu na konsekwencje zarówno dla gier, jak i komputerów, innowacje graficzne postępują w szalonym tempie. Było to wystarczająco imponujące, gdy komputery, które kiedyś rysowały statki kosmiczne jako trójkąty wystrzeliwujące kwadratowe pociski w wrogów w kształcie gwiazd, oferowały graczom w połowie lat 90. widok z pierwszej osoby na podziemne labirynty, symulując doświadczenie przechodzenia przez blokowe środowisko. Teraz konsole do gier wkroczyły w fotorealistyczne renderowanie 3D w czasie rzeczywistym, sceny tak złożone jak nocna ulica z deszczem i kałużami odbijającymi światła neonów, które dwie dekady temu zajęłyby najpotężniejsze komputery tygodnie. Chociaż ludzie wygenerowani komputerowo mogą jeszcze nie uchodzić za filmy prawdziwych aktorów, odcienie skóry i coraz gładsze funkcje tych modeli 3D zaczynają powodować podwójne ujęcia. Możemy być tylko dwa pokolenia od grafiki, która będzie wystarczająco dobra, aby nie musiała być lepsza, mówi Hawkins, jeden z wielu weteranów branży gier, którzy wymieniają grafikę jako najważniejszą technologię gier wideo, przeszłą i obecną. Gra wideo napędza popyt na przetwarzanie graficzne. Nie miałbyś nawet kart graficznych w komputerach, gdyby nie gry.

Nowe możliwości graficzne sugerują jednak nowe zastosowania. Graficzne interfejsy użytkownika to jeden z obszarów, w którym wpływ gier może wkrótce odegrać główną rolę. Na przykład grupa User Interface z Microsoft Research opracowała nowy interfejs o nazwie Task Gallery, który ma zastąpić dzisiejszy pulpit komputerowy (patrz The Next Computer Interface, TR grudzień 2001). W tym wirtualnym środowisku 3D użytkownicy reprezentują pliki i foldery jako dzieła sztuki w galerii. Przestrzeń 3D pozwala naukowcom tworzyć wizualne relacje, które pomagają użytkownikom zapamiętać, gdzie rzeczy były przechowywane.



George Robertson, który kieruje grupą Task Gallery, zauważa, że ​​kluczową częścią wysiłków jest stworzenie technologii, które umożliwią użytkownikom łatwe poruszanie się w środowisku 3D poprzez, powiedzmy, odtworzenie zmian perspektywy, których doświadczyliby poruszając się po połączonych pokojach lub negocjowanie tur. Twórcy gier wideo często wyprzedzają jego grupę. Badacze informatyki, którzy pracują nad technikami nawigacji trójwymiarowej, zwracają szczególną uwagę na to, co dzieje się w społeczności graczy, mówi Robertson. Istnieje prawdziwa symbioza. Wierzy również, że dzieci, które dorastają, grając w gry w środowiskach 3D, zaczną wymagać tego samego rodzaju interaktywności od innych aplikacji komputerowych. Społeczność graczy zdecydowanie buduje dla nas populację użytkowników.

Obliczanie z uczuciem

Podczas gdy gry wpływały na grafikę komputerową od ponad 30 lat, ich wpływ na inne technologie dopiero się pojawia. Haptyka, która dodaje zmysł dotyku do komputerów poprzez sprzężenie zwrotne siły i inne mechanizmy wbudowane w urządzenia wejściowe, takie jak myszy i joysticki, jest jedną z dyscyplin, która przechodzi od gier do powszechnego przyjęcia (patrz Touchy Subjects, TR, kwiecień 2001). Jak mówi Bruce Schena, dyrektor ds. technologii w firmie Immersion, producenta urządzeń dotykowych, którego oprogramowanie utorowało drogę ku interfejsom dotykowym dla komputerów PC, technologia dotykowa naprawdę po raz pierwszy wkroczyła w obszar gier. Teraz widzimy, jak pojawia się w coraz większej liczbie miejsc, dalej w głównym nurcie.



Interfejsy dotykowe były po raz pierwszy dostępne publicznie w salonie gier. OutRun firmy Sega z 1986 r. był grą wyścigową z dotykowym akcentem: wjeżdżając na pobocze, kierownica drżała; rozbił się i zatrząsł się gwałtownie. Ale przed 1996 rokiem gry na komputery PC nie mogły zawierać sprzężenia zwrotnego siły, ponieważ Microsoft Windows nie miał żadnego sposobu na wysyłanie danych do kontrolera. Następnie firma Immersion zbudowała zestaw narzędzi, aby pomóc twórcom gier komputerowych dodawać do gier elementy dotykowe, umożliwiając graczom odczuwanie różnych sił za pomocą joysticka, poprawiając ich wrażenia i poprawiając kontrolę nad symulowanymi samolotami i samochodami. Kiedy Microsoft zobaczył kilka pierwszych gier wykorzystujących tę technologię, zbliżył się do Immersion i obaj pracowali razem, aby stworzyć narzędzia, które pomogą zarówno programistom, jak i zapewnią niezbędne wsparcie w systemie operacyjnym. Teraz wszystkie główne konsumenckie interfejsy dotykowe dla komputerów PC wykorzystują technologię firmy.

Technologia Immersion została po raz pierwszy wprowadzona na rynek graczom komputerowym w specjalnej myszy przymocowanej do podkładki. Technologia Immersion została zintegrowana z bardziej zwyczajnie wyglądającą myszą iFeel firmy Logitech. Obecnie dostępne są ulepszenia dotykowe dla witryn internetowych oraz programów Word i Excel firmy Microsoft, dzięki czemu użytkownicy mogą poczuć, kiedy najeżdżają kursorem myszy na łącze lub wybierają przycisk na pasku narzędzi.

Chociaż możliwość wyczucia łącza internetowego może nie wydawać się szczególnie kusząca, Immersion bada użycie tego samego podstawowego interfejsu, aby użytkownicy komputerów PC mogli doświadczyć innych wrażeń, takich jak temperatura lub złożone tekstury – wyczyn, który może mieć praktyczne implikacje dla, powiedzmy, porównywanie tkanin odzieżowych w sklepach internetowych. Współpracował również z innymi firmami w celu tworzenia strumieniowych treści dotykowych do Internetu; obiekty, którymi użytkownicy mogą się dziś obracać i bawić się wizualnie, zostaną w niedalekiej przyszłości ulepszone dotykowo. A Schena mówi, że wskazówki dotykowe zajdą jeszcze dalej. Badania przeprowadzone przez firmę Immersion wykazały, że wskazówki dotykowe stają się szczególnie przydatne, gdy interfejsy wizualne stają się mniejsze i są używane w ruchu, dlatego firma opracowała technologię dotykowego sprzężenia zwrotnego dla paneli dotykowych używanych w laptopach i pracuje nad rozszerzeniem jej na telefony komórkowe i ekrany dotykowe. osobiści asystenci cyfrowi. Mówi Schena: Wierzymy, że haptyka stanie się oczekiwaną częścią interfejsów dla wszystkich rodzajów urządzeń komputerowych. Na przykład za pięć lat, jeśli pracujesz na komputerze, który nie obsługuje dotykowej informacji zwrotnej, pomyślisz, że coś jest zepsute.

AI Pobiera grę

Poza sztucznym dotykiem pojawia się sztuczna inteligencja (zob. AI Reboots, s. 46), inna dziedzina, na którą mają wpływ gry wideo. Ten wpływ można doszukiwać się przynajmniej w próbach zaprogramowania komputerów do lepszego grania w szachy pod koniec lat pięćdziesiątych. Drucker z Microsoftu wskazuje, że sztuczna inteligencja Opracowane wówczas techniki stały się od tego czasu szeroko stosowane komercyjnie, na przykład przy planowaniu tras lotniczych. W ostatniej dekadzie dostępność taniej mocy komputerowej poza dużymi laboratoriami, w połączeniu z głodem coraz bardziej realistycznych gier, skłoniła twórców gier do rozpoczęcia rozwiązywania problemów związanych ze sztuczną inteligencją, niegdyś zarezerwowanych głównie dla naukowców. Branża gier jest pełna naprawdę bystrych, naprawdę oczytanych ludzi, którzy są również dość nieustraszeni, mówi A.I. badacz Bruce Blumberg, który kieruje grupą Synthetic Characters w MIT Media Lab. Ta kombinacja oznacza, że ​​robią rzeczy, które są naprawdę interesujące.

Twórcy gier skupili się zwłaszcza na znalezieniu sposobów na symulowanie zachowań ludzi i zwierząt. Doskonałym przykładem jest wielokrotnie nagradzana gra Black and White. Stworzona przez brytyjskiego twórcę gier Petera Molyneux, gra oferuje trójwymiarowy świat, w którym gracz wciela się w boga i od urodzenia trenuje potężnego potwora, ucząc go okaleczania lub pomagania mieszkańcom wioski, którzy wołają o pomoc. Gra szybko zwróciła uwagę Michaela Macedonia, głównego naukowca i dyrektora technicznego Dowództwa Symulacji, Szkolenia i Oprzyrządowania Armii USA, który bacznie obserwuje branżę gier wideo, często zapożyczając techniki do symulacji wojskowych. Kiedy Peter robił kiedyś demo i zaczął zmuszać małpę do uległości – małpa dostaje siniaki – musiałam sobie przypomnieć, że to była gra wideo, mówi Macedonia.

Innym przykładem jest gra Cybiko CyLandia. Maleńki program obsługuje złożony model ekonomiczny świata Cy-B i może utrzymać kilka Cy-B o różnych osobowościach i historiach społecznych. Cy-B czerpią również z technologii agentów oprogramowania: stworzenia z kreskówek wykonują większość swoich codziennych czynności niezależnie od swoich właścicieli. To naprawdę niepodobne do innych AI. produktów: jest cienki, mały i wytrzymały – mówi prezes Cybiko Don Wiśniewski. W rzeczywistości sztuczna inteligencja okazał się na tyle skuteczny, że firma włączyła go do systemu operacyjnego Cybiko, którego licencjonowaniem wyrazili inni producenci urządzeń.

To wszystko nie jest oczywiście jednokierunkową ulicą. Blumberg z Media Lab regularnie zaprasza członków swojej grupy badawczej na konferencje dla twórców gier – zarówno po to, aby zobaczyć, co porabiają gracze, jak i podzielić się własnymi wynikami. Mówi, że ta interakcja jest czymś, co nie wydarzyłoby się pięć lat temu. Rezultatem jest synergia podobna do tej, którą można znaleźć w rozwoju grafiki, gdzie każda grupa wspiera pracę drugiej.

Wirtualne społeczeństwo

Inną siłą, która może znacząco wpłynąć na komputery, są gry sieciowe, zarówno przewodowe, jak i bezprzewodowe. Gry online dopiero nabierają tempa, zapewniając interakcję na skalę, której nie zapewnia żaden inny system, mówi Eric Zimmerman, współzałożyciel firmy gameLab zajmującej się tworzeniem gier sieciowych. Pomysł łączenia graczy w odległych lokalizacjach nie jest nowy: w 1985 roku Lucasfilm stworzył Habitat, świat gier online, który ostatecznie gościł tysiące użytkowników łączących się z Commodore 64 połączonych modemem. Większy sukces komercyjny tego formatu pojawił się niedawno, w szczególności dzięki Ultima Online firmy Electronic Arts w 1997 roku i EverQuest firmy Sony w 1999 roku. Od tego czasu hordy nowych gier, takich jak te, otworzyły swoje wirtualne światy dla graczy z całego świata. W każdej chwili setki tysięcy graczy spotykają się online w tych trójwymiarowych światach fantasy, wyposażonych we własne gatunki, gospodarki i prawa.

Tego rodzaju system gier online łączy intensywne graficznie wymagania oprogramowania rozrywkowego z takimi kwestiami, jak skalowalność — utrzymanie wysokiej jakości usług, niezależnie od tego, czy jest połączona jedna osoba, czy dziesiątki tysięcy osób — które są częściej kojarzone z systemami biznesowymi. Yee, który w Sony kierował rozwojem EverQuest, zauważa, że ​​chociaż wymagania systemowe nie są tak surowe, jak w przypadku sieci finansowej, ludzie inwestują dużo czasu w tworzenie postaci, a to, co jest przechowywane na serwerze EverQuest, ma prawdziwą wartość (EverQuest i postacie Ultima Online często są sprzedawane w serwisie eBay za ponad 1000 USD). Potrzebujesz wysokiego stopnia niezawodności, mówi.

Niektóre technologie, które zostały wykorzystane do budowy takich systemów, zaczynają przechodzić na zdalną komunikację, edukację i wideokonferencje. Drucker z Microsoftu pracował nad stworzeniem wirtualnych światów sieciowych, które pozwalają pacjentom po przeszczepieniu szpiku kostnego w Fred Hutchinson Cancer Research Center w Seattle – w odosobnieniu ze względu na osłabiony układ odpornościowy – grać w gry, rozmawiać, a nawet udostępniać wirtualne prezenty swoim rodzinom i przyjaciołom. Inne wysiłki mają na celu wprowadzenie technologii gier sieciowych do edukacji. Gry są bardzo fascynujące; mogą uzależniać, mówi Drucker. A jeśli uda nam się wykorzystać to uzależnienie do celów edukacyjnych, uzyskasz wspaniałą synergię. W jednym z projektów Microsoft symulacje przypominające gry są wykorzystywane do pomocy dzieciom z łagodnym autyzmem w rozwijaniu lepszych umiejętności społecznych. Drucker ma nadzieję, że nauczyciele, którzy znają się na edukacji, ale nie programują, będą mogli wkrótce korzystać z oprogramowania zaprojektowanego pierwotnie w celu uproszczenia tworzenia gier masowych dla wielu graczy, aby tworzyć wirtualne światy w sieci, aby pomóc w demonstrowaniu skomplikowanych koncepcji.

Aplikacje do wideokonferencji są nieco dalej, ale Drucker i jego kolega z Microsoftu, Robertson, twierdzą, że światy online mogą mieć również wpływ na przyszłość tej dziedziny. Wirtualna konferencja wykorzystująca awatary lub inne graficzne reprezentacje uczestników zużywałaby mniej przepustowości niż wideo w czasie rzeczywistym. Technologia interpretacji wideo może być następnie wykorzystana do symulacji mimiki twarzy uczestników. Spotkania wirtualne mogą również rozwiązać tzw. problem spojrzenia: uczestnik patrzący na ekran komputera zawsze patrzy w tym samym kierunku, podczas gdy na rzeczywistych spotkaniach ludzie zwykle patrzą na tego, kto mówi. Awatary mogą być kierowane do automatycznego patrzenia na mówcę. Wszystko to przybliża Cię do interakcji twarzą w twarz, mówi Robertson.
Praca w edukacji i wideokonferencjach skupia się głównie na sieciach stacjonarnych, przewodowych. Ale systemy bezprzewodowe również czerpią korzyści z technologii gier. Osobiści asystenci cyfrowi Cybiko dołączają do ekranu, małej klawiatury, elementów sterujących w grach i lokalnej bezprzewodowej sieci radiowej. Dzieci mogą pobierać i grać w gry (samodzielnie lub z przyjaciółmi w odległości do 100 metrów), wysyłać wiadomości błyskawiczne i korzystać z funkcji asystenta cyfrowego, aby planować zajęcia.

Wszystko to ma na celu zachęcenie użytkowników do interakcji. Hasłem Cybiko jest przestać bawić się sobą. A tego rodzaju bezprzewodowe gry sieciowe trafiają do innych osobistych asystentów cyfrowych, takich jak urządzenia Palm i Windows Pocket PC. Cybiko ostatnio połączyło siły z Nortel Networks i Motorola, aby zaoferować pobieranie swoich gier na niektóre telefony Motorola. Rzeczywiście, gry wideo są głównym czynnikiem motywującym producentów telefonów komórkowych do dodawania kolorowych ekranów i wprowadzania innych ulepszeń w swoich wyświetlaczach, twierdzi założyciel i dyrektor generalny Cybiko, David Yang. Istnieją inne zachęty, jak również aplikacje multimedialne, takie jak surfowanie po Internecie oraz przechowywanie i wysyłanie zdjęć. Ale Yang mówi, że gry będą dużą częścią tego, może ponad 50 procent wszystkich multimedialnych doświadczeń. Mówi również, że lokalne sieci bezprzewodowe ad hoc w rodzaju tworzonych przez urządzenia podręczne Cybiko mogą pokonać sieci komórkowe, takie jak Bluetooth i 802.11b, zapewniając tanią, energooszczędną komunikację o krótkim zasięgu.

Sieciowy dom i nie tylko

Jednym z najbardziej oczekiwanych osiągnięć w przyszłości komputerów jest przekształcenie konsoli do gier z samodzielnego pudełka podłączonego do telewizora w centrum rewolucji w sieci domowej (patrz Przyszłość telewizji, TR, listopad 2001). Najnowsze pudełka do gier łączą wydajne procesory, grafikę i technologie sieciowe w stabilnym i łatwym w użyciu pakiecie, zacierając granicę między maszyną do gier a komputerem domowym. A w miarę dodawania możliwości DVD, urządzenia te mogą pobudzić legendarną konwergencję różnych form mediów, od filmów, telewizji i gier wieloosobowych po interaktywną sieć. Widzisz to fascynujące wykorzystanie immersyjnych środowisk lub nowatorskich interfejsów użytkownika, które po raz pierwszy zostały opracowane w wielu grach dla jednego użytkownika, mówi Drucker z Microsoftu. Następnie dodajesz wielu użytkowników i łączysz to wszystko ze sposobem, w jaki komputery zaczynają być używane jako urządzenia komunikacyjne i urządzenia rozpowszechniające informacje, i otrzymujesz nowe media.

Wszystko to może być pierwszym krokiem do kontrolowania domu. Wizjonerzy od dawna obiecywali dzień, w którym centralny komputer będzie sterował wszystkimi funkcjami w gospodarstwie domowym – od alarmów i świateł po pralko-suszarkę i rozrywkę – dzięki czemu będzie można na przykład korzystać z Internetu, aby wyłączyć przypadkowo pozostawiony dzbanek do kawy, lub zidentyfikować składnik zamrażarki, który ma problemy, zanim ulegnie awarii (i stopi lody). Na przykład Hawkins z 3DO uważa, że ​​komputer główny może być grą.

Hawkins nazywa zintegrowane DVD i funkcje sieciowe zaawansowane przez PlayStation 2, kiedy zostało wprowadzone w październiku 2000 roku, przełomowym wydarzeniem, które może przygotować grunt pod długo oczekiwane przejęcie gospodarstw domowych. Nawet Microsoft, który podtrzymuje swoje zaangażowanie w to, że komputer jest centrum każdej sieci domowej, przygotowuje się na tę możliwą przyszłość – początkowo dając Xboksowi własne możliwości DVD i sieciowe, a następnie rozszerzając swoje zaangażowanie o inne media. Sony w szczególności podżega rewolucję, dołączając do IBM i Toshiby, aby zainwestować 400 milionów dolarów w opracowanie chipa do zasilania PlayStation 3. O nazwie Cell będzie przetwarzać instrukcje równolegle, dzięki czemu będzie znacznie szybszy i wydajniejszy niż dzisiejsze procesory szeregowe. W rzeczywistości Sony szacuje, że do trzeciej generacji, około 2005 r., chipy z tej rodziny przekroczą moc ich współczesnych procesorów Intel Pentium, dając konsolom PlayStation możliwość robienia znacznie więcej niż tylko granie w gry. Ogłaszając Cell, prezes Sony Computer Entertainment Ken Kutaragi powiedział, że podniesie kurtynę nowej ery szybkich, opartych na sieci komputerów.

Ta w dużej mierze oparta na grach transformacja domu jest wyraźnym wskaźnikiem tego, jak wpływ gier rozprzestrzenił się poza tradycyjne obszary, takie jak grafika, na prawie każdy aspekt komputerów. Niemniej jednak wielu twórców gier w ogóle nie uważa się za technologów. W równaniu jest komputer, gdy projektant gry tworzy grę, ale nie musi na tym się skupiać, mówi Zimmerman z gameLab. Tworzenie znaczącego doświadczenia dla graczy nie dotyczy technologii.

Jak mówi, dzieje się tak dlatego, że sedna gier wideo jest czymś, czego nie można uchwycić na chipie o pojemności 500 milionów tranzystorów lub w oprogramowaniu: jest to doświadczenie, które programista chce stworzyć dla graczy. Jednak na szczęście dla reszty z nas tworzenie gier z myślą o doświadczeniu graczy często doprowadza technologię do granic możliwości i zapewnia nowe spojrzenie na to, co potrafią komputery.

Niech więc gra toczy się dalej.

ukryć