211service.com
Za liczbami powolnego debiutu wirtualnej rzeczywistości
Po latach szumu, wysokiej klasy zestawy słuchawkowe VR zostały wreszcie wprowadzone na rynek w 2016 roku. Oto dlaczego prawdopodobnie jeszcze go nie masz. 30 grudnia 2016
Minęły cztery lata, odkąd Kickstarter obiecał pierwszy nowoczesny zestaw słuchawkowy do wirtualnej rzeczywistości, a w 2016 roku w końcu zobaczyliśmy komercyjny debiut tej technologii z wysokiej klasy zestawami słuchawkowymi Oculus, Sony i HTC, które trafiły na rynek. Ponad dwa miliony zestawów słuchawkowych VR do komputerów stacjonarnych są oczekiwane sprzedawać na całym świecie do końca roku.
Liczby nie mówią dokładnie o gorącym debiucie nowej technologii konsumenckiej. Według firmy badawczej Canalys do końca 2016 r. oczekiwano, że sprzeda się 800 000 jednostek PlayStation VR, a także około 500 000 HTC Vive i 400 000 zestawów słuchawkowych Oculus Rift. Dla porównania, Apple sprzedało 3,3 miliona iPhone'ów w ciągu sześciu miesięcy, w których były dostępne w 2007 roku (rok debiutu telefonu), według Gartnera. Sprzedaż wzrosła do 11,4 miliona w 2008 roku.
Nie ma wątpliwości, że VR to coś całkowicie transformującego, nowy gatunek, który ujawnia swój potencjał każdemu, kto zakłada gogle. Wyobraź sobie, że cieszysz się miejscem na boisku podczas meczu, uczysz się w klasie uczniów i nauczycieli z całego świata lub konsultujesz się z lekarzem twarzą w twarz — wystarczy założyć gogle w domu, CEO Facebooka Mark Zuckerberg napisał po tym, jak jego firma przejęła Oculus w 2014 roku. W rzeczywistości Facebook postrzega VR jako zupełnie nową platformę komunikacyjną — coś, co pewnego dnia stanie się częścią codziennego życia miliardów ludzi, tak jak Facebook jest dzisiaj.
Spędziłem cały rok na badaniu i testowaniu zestawów słuchawkowych i jest dla mnie jasne, że Sony, Oculus i HTC dostarczyły więcej niż wydajne produkty pierwszej generacji. Dlaczego więc wyniki sprzedaży nie są wyższe?
Najbardziej oczywistą odpowiedzią jest dostępność. Kosztujący 800 USD Oculus Rift z kontrolerami dotykowymi wymaga komputera stacjonarnego o wartości około 1000 USD (lub więcej), podobnie jak HTC Vive za 700 USD. Tylko oddani gracze na PC mogą już posiadać kompatybilny system.
Pozostaje nam PlayStation VR, które podłącza się bezpośrednio do 50 milionów PlayStation 4 już w domach na całym świecie. Ale zaledwie miesiąc po rozpoczęciu sprzedaży zestawu VR Sony ujawniło nowy PS4 Pro. Oba kosztują 400 dolarów. Oba przemawiają do użytkowników PlayStation. Podobnie jak Oculus i HTC, Sony nie spędzało dużo czasu na reklamowaniu swojego zestawu słuchawkowego.
Założyciel Oculus Palmer Luckey powiedziałem Czasy finansowe W styczniu pierwsza konsumencka wersja zestawu słuchawkowego, która zadebiutowała w marcu, ale kontrolery zostały opóźnione do grudnia, spodoba się głównie zagorzałym graczom i wczesnym użytkownikom. Firma utrzymywała, że przyjmuje podejście długoterminowe, przyznając, że może upłynąć pięć lub 10 lat, zanim technologia będzie wystarczająco dojrzała, aby w pełni spełnić oczekiwania opinii publicznej. Ograniczając reklamę, producenci zestawów słuchawkowych próbują radzić sobie z szumem i skupiają się na najmądrzejszym sposobie zwiększenia adopcji.
To trudna równowaga, aby znaleźć najważniejszą część równania: treść. Producenci zestawów słuchawkowych przyciągnęli na swoje platformy kilku znanych programistów, ale nie ma jeszcze hitu VR. Deweloperzy chcą wielu płacących graczy, podczas gdy graczy przyciągają nowe platformy przez głośne treści – niezależnie od tego, czy jest to przebojowa gra, czy mocno przyjęta platforma mediów społecznościowych.
W międzyczasie Sony, Oculus i HTC wykorzystują nowatorskie rozwiązania, aby przyciągnąć mniejszą liczbę oddanych użytkowników. Google Tilt Brush - przestrzeń 3D, w której można używać ręcznych kontrolerów do rysowania za pomocą Vive i Oculus - jest zasadniczo wersją Microsoft Paint w rzeczywistości wirtualnej. To podstawowa zabawa, ale całkowicie hipnotyzująca dla każdego, kto chce kupić VR w imię wypróbowania nowej technologii.