211service.com
Zabawki nowej generacji odczytują fale mózgowe, mogą pomóc dzieciom skupić się
SAN JOSE, Kalifornia (AP) – Przekonujący bliźniak Dartha Vadera przemierza beżowe kabiny biura w Dolinie Krzemowej, wyposażone w złowieszczą czarną maskę, pelerynę i miecz świetlny.
Ale to nie jest tandetny kostium na Halloween. To prototyp zabawki, która powstała przez lata i wykorzystuje technologię odczytu fal mózgowych.
Za maską znajduje się czujnik, który dotyka czoła użytkownika i odczytuje sygnały elektryczne z mózgu, a następnie wysyła je do bezprzewodowego odbiornika wewnątrz szabli, który włącza się, gdy użytkownik jest skoncentrowany. Gracz utrzymuje koncentrację, kierując myśli na dowolny ustalony obraz mentalny lub myśląc konkretnie o utrzymaniu włączonego miecza świetlnego. Kiedy umysł błądzi, różdżka ciemnieje.
Inżynierowie z NeuroSky Inc. mają wielkie plany dotyczące zabawek i gier wideo do czytania fal mózgowych. Mówią, że prosta gra Dartha Vadera – stosunkowo prymitywne urządzenie do biofeedbacku zamaskowane sztucznym strojem – zapowiada nadejście bardziej wyrafinowanych urządzeń, które mogą zrewolucjonizować sposób, w jaki ludzie grają.
Technologia NeuroSky i innych startupów może sprawić, że gry wideo będą bardziej stymulujące psychicznie i realistyczne. Może nawet umożliwić graczom kontrolowanie postaci z gier wideo lub awatarów w wirtualnych światach za pomocą samych myśli.
Na przykład dodanie biofeedbacku do Tiger Woods PGA Tour może oznaczać, że tylko ci gracze, którzy zdobędą koncentrację podobną do Zen, będą mogli trafić. W popularnej strzelance FPS Grand Theft Auto gracze, którzy są zdenerwowani lub przestraszeni, będą mieli gorszy cel niż ci, którzy pozostają zrelaksowani i skupieni.
Prototyp NeuroSky mierzy podstawową aktywność fal mózgowych człowieka, w tym sygnały związane z koncentracją, relaksacją i lękiem. Technologia ta klasyfikuje wydajność w każdej kategorii w skali od 1 do 100, a liczby zmieniają się, gdy dana osoba myśli o odprężaniu obrazów, skupia się intensywnie lub zostaje kopnięta, przerywana lub w inny sposób rozpraszana.
Technologia jest podobna do bardziej czułego, droższego sprzętu używanego przez sportowców do osiągania szczytowych wyników. Koo Hyoung Lee, współzałożyciel NeuroSky z Korei Południowej, wykorzystał biofeedback do poprawy technik koncentracji i relaksacji dla członków olimpijskiej drużyny łuczniczej w swoim kraju.
Większość gier fizycznych to tak naprawdę gry umysłowe, powiedział Lee, także dyrektor ds. technologii w NeuroSky z siedzibą w San Jose, 12-osobowej firmie założonej w 1999 roku. Aby odnieść sukces, musisz utrzymywać uwagę na bardzo wysokim poziomie. Ta technologia sprawia, że zabawki i gry wideo są bardziej realistyczne.
Dopalacze twierdzą, że zabawki z nawet najbardziej podstawową technologią odczytu fal mózgowych – której debiut zaplanowano jeszcze w tym roku – mogą poprawić koncentrację i pomóc dzieciom z zespołem nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi, autyzmem i zaburzeniami nastroju.
Ale badania naukowe są skąpe. Nawet jeśli urządzenia działają zgodnie z obietnicą, niektórzy zastanawiają się, czy ludzie korzystający z urządzeń do biofeedbacku będą w stanie odtworzyć swoje zrelaksowane lub skupione stany w prawdziwym życiu, gdy nie są przywiązani do sprzętu przed telewizorem lub komputerem.
Elkhonon Goldberg, profesor kliniczny neurologii na Uniwersytecie Nowojorskim, powiedział, że zabawki mogą przykuć uwagę w społeczeństwie mającym obsesję na punkcie optymalizacji wydajności – ale był sceptyczny, czy zmniejszą nasilenie poważnych zaburzeń behawioralnych.
Techniki te są zwykle stosowane w kontekstach klinicznych. Firmy zajmujące się grami próbują przesuwać granice, powiedział Goldberg, autor The Wisdom Paradox: How Your Mind Can Grow Stronger As Your Brain Grows Older. Możesz używać komputerów do poprawy zdolności poznawczych, ale to sztuka.
Nie jest również jasne, czy konsumenci, zwłaszcza amerykańskie dzieci, chcą gier obciążających psychicznie.
Trudno powiedzieć, czy granie w gry z biofeedbackiem jest fajniejsze – tak mówią dyrektorzy firmy, ale nie wiem, czy im wierzę – powiedział Ben Sawyer, dyrektor projektu Games for Health, oddziału inicjatywy Serious Games. Grupa ekspertów skupia się po części na tym, jak sprawić, by gry komputerowe były bardziej edukacyjne, a nie tylko rozrywki dla dzieci ze sprawnymi kciukami.
Podstawą wielu gier polegających na odczytywaniu fal mózgowych jest elektroencefalografia, czyli EEG, czyli pomiar aktywności elektrycznej mózgu za pomocą elektrod umieszczonych na skórze głowy. EEG od dziesięcioleci jest podstawą psychiatrii.
Zestaw słuchawkowy EEG w szpitalu badawczym może mieć 100 lub więcej elektrod, które przyczepiają się do skóry głowy za pomocą przewodzącego żelu. Może kosztować dziesiątki tysięcy dolarów.
Ale cena i rozmiar sprzętu EEG maleją. Czujniki aktywne na sucho NeuroSky nie wymagają żelu, są wielkości miniatury i można je umieścić w zestawie słuchawkowym, który kosztuje zaledwie 20 USD, powiedział dyrektor generalny NeuroSky, Stanley Yang.
Yang ukrywa ofertę produktów swojej firmy z powodu umowy o zachowaniu poufności z producentem. Powiedział jednak, że międzynarodowy producent zabawek planuje zaprezentować niedrogi gadżet z wbudowanym biosensorem NeuroSky na targach Japan Toy Association pod koniec czerwca. Amerykańska wersja ma zadebiutować na American International Fall Toy Show w październiku.
Cokolwiek sprzedamy, będzie działać na 100 lub prawie 100 procent ludzi, bez względu na warunki, temperaturę, wewnątrz lub na zewnątrz, powiedział Yang. Naszym celem jest technologia ubieralna, którą każdy może założyć i użytkować bezawaryjnie, tak łatwa jak iPod.
Naukowcy z NeuroSky i innych startupów budują również prototypy zabawek wykorzystujących elektromiografię (EMG), która rejestruje drgania i inne ruchy mięśni, oraz elektrookulografię (EOG), która mierzy zmiany w siatkówce.
Podczas gdy zestaw słuchawkowy NeuroSky ma jedną elektrodę, Emotiv Systems Inc. opracował bezżelowy zestaw słuchawkowy z 18 czujnikami. Oprócz monitorowania podstawowych zmian nastroju i skupienia, większy zestaw słuchawkowy Emotiv wykrywa fale mózgowe wskazujące na uśmiechy, mrugnięcia, śmiech, a nawet świadome myśli i nieświadome emocje. Gracze mogli kopać lub uderzać przeciwnika w grze wideo – bez joysticka lub myszy.
Spełnia fantazję telekinezy, powiedział Tan Le, współzałożyciel i prezes firmy Emotiv z siedzibą w San Francisco.
30-osobowa firma ma nadzieję, że w przyszłym roku rozpocznie sprzedaż zestawu słuchawkowego dla konsumentów, ale kierownictwo nie spekuluje na temat ceny. Prototyp łączy się z konsolami do gier, takimi jak Nintendo Wii, Sony PlayStation 3 i Microsoft Xbox 360.
Le, 29-letnia Australijka, powiedziała, że w 2004 roku firma zdecydowała się skierować do graczy, ponieważ to oni generowaliby największe przychody – ale ostatecznie Emotive zbuduje sprzęt do użytku klinicznego. Technologia może umożliwić sparaliżowanym ludziom poruszanie się w wirtualnej rzeczywistości; osoby z zaburzeniami obsesyjno-kompulsywnymi mogą mierzyć poziom lęku, a następnie odpowiednio dostosowywać leki.
Zespół męża i żony stojący za CyberLearning Technology LLC przyjął odwrotne podejście. Startup z siedzibą w San Marcos jest skierowany do lekarzy, terapeutów i rodziców nastolatków z autyzmem, problemami z kontrolą impulsów i innymi wszechobecnymi zaburzeniami rozwojowymi.
CyberLearning już sprzedaje system SmartBrain Technologies dla oryginalnego PlayStation, PS2 i oryginalnego Xboxa, a wkrótce będzie działał z PlayStation 3 i Xbox 360. System biofeedbacku EEG i EMG kosztuje około 600 USD, nie wliczając konsoli do gier lub Gry wideo.
Dzieci, które grają w grę wideo o samochodach wyścigowych Gran Turismo z systemem SmartBrain, mogą osiągnąć maksymalną prędkość tylko wtedy, gdy są skoncentrowane. Jeśli uwaga słabnie lub gracze stają się impulsywni lub niespokojni, samochody zwalniają do parcia.
CyberLearning sprzedało ponad 1500 systemów od początku 2005 roku. Firma ma nadzieję dotrzeć do młodzieży, która jest już leczona z powodu zaburzeń zachowania. Ale współzałożycielka Lindsay Greco powiedziała, że rozwijająca się nisza jest nieprzewidywalna.
Naszą największą walką jest znalezienie rynku docelowego, powiedział Greco, który od lat 80. prowadzi programy leczenia dzieci z problemami ze skupieniem uwagi. Odkrywamy, że rodzice używają tego, aby poprawić swoją pamięć i koncentrację. Mamy kierowników, którzy używają go do poprawy pamięci, a nawet gry w golfa.
——
W sieci: