211service.com
Zakochani w Androidzie: pytania i odpowiedzi z Matiasem Duarte
System operacyjny Android dla smartfonów obejmuje około 57 procent globalnego rynku. Ale Google, który opracował Androida, od dawna wiedział, że czegoś brakuje. Chociaż ludzie lubili i potrzebowali Androida, nie pokochali go. Nie tak, jak kochają swoje iPhone'y.

Poskramiacz interfejsu: Matias Duarte z Google jest odpowiedzialny za wygląd mobilnego systemu operacyjnego Android.
Zadanie uwiedzenia użytkowników telefonów (i tabletów) spadło na Matiasa Duarte, byłego projektanta gier, który zaczynał karierę od tworzenia tytułów na PlayStation, a później zbudował interfejs użytkownika dla webOS, uznanego (ale nieudanego komercyjnie) systemu operacyjnego telefonu opracowanego przez firmę Palm . W 2010 roku Duarte dołączył do Google jako dyrektor ds. doświadczeń użytkowników Androida.
We wrześniu tego roku prace Duarte zostały zaprezentowane, gdy Google i Samsung zaprezentowały pierwszy telefon z Androidem w wersji 4.0, aktualizacją systemu operacyjnego, znaną również jako Ice Cream Sandwich. Nowe funkcje obejmują Face Unlock, system rozpoznawania twarzy, który otwiera telefon, oraz Android Beam, który umożliwia użytkownikom udostępnianie informacji na ekranie poprzez zetknięcie dwóch telefonów.
DZIECI redaktor biznesowy Antonio Regalado rozmawiał z Duarte o tym, jak gry wpłynęły na przeprojektowanie Androida.
Zapoznaj się z resztą naszego raportu Business Impact na temat Biznesu gier .
DZIECI : Widzę, że gry są trzy z pięciu najlepszych płatnych aplikacji w Android Market, sklepie z aplikacjami Google. Jak ważne są gry dla platformy Android?
Duarte: Gry są ogromnym zastosowaniem dla urządzeń mobilnych. Ludzie rozmawiają o korzystaniu z treści mobilnych i myślą o słuchaniu muzyki lub oglądaniu filmów. Cóż, to jest to — i granie w gry. Wiemy, że Android Market to wielka szansa i wprowadziliśmy tam wiele ulepszeń. Wychodzimy i znajdujemy ludzi, którzy kupują dużo lub kupują bardzo mało na telefonach i tabletach, i staramy się dowiedzieć wszystkiego, co możemy o ich motywacjach, kontekście i sposobach robienia zakupów. Następnie przeprowadzamy wiele testów użyteczności, w których bierzemy ludzi i prosimy ich o wykonywanie zadań z jak najmniejszą ilością wskazówek, aby zobaczyć, jak odnieśli sukces. Zajmujemy się śledzeniem oczu i innymi rzeczami.
Co Cię motywuje zawodowo?
Największą motywacją jest próba poprawienia stanu interakcji człowiek-komputer. Podstawowe paradygmaty interakcji z urządzeniami komputerowymi i informacjami są wciąż prymitywne i niezwykle prymitywne, ponieważ natura systemów operacyjnych polega na tym, że stają się monopolami i bardzo szybko kostnieją. Nie ma wiele ewolucji w sposobach, w jakie ludzie próbują wchodzić w interakcje z rzeczami. Podobnie jak fakt, że musisz zapisywać pliki. Lub nawet pojęcie plików. Jest tak wiele z tych absurdów w sposobie, w jaki ludzie powinni wchodzić w interakcję z tą niesamowicie potężną, prometejską technologią. Mobilność to najlepsza okazja — nasza ostatnia, najlepsza nadzieja — na wyrwanie się ze schematów komputerów stacjonarnych.
Czy interfejs użytkownika Androida to gra? Jeśli jest to gra, w jaką grę gramy?
Nie wydaje mi się, żeby to była gra, chociaż spędzanie czasu w branży gier było dla mnie bardzo przydatne, ponieważ w grach są elementy, które są kompletnie niedoceniane w pozostałych projektach. Na przykład, kiedy grasz w grę lub projektujesz grę, nie ma absolutnie żadnej wątpliwości, że chodzi o doświadczenie. Od samego początku wszyscy wie, że gra musi być fascynująca; musi to być wciągające, emocjonalne i wciągające doświadczenie. Natomiast strony internetowe, programy komputerowe i systemy operacyjne są rodzajem aberracji, w której ludzie są znieczuleni na niuanse doświadczenia.
Ale cały czas widzę ludzi bawiących się telefonami.
Zniewalające produkty mają zabawną jakość, która Cię zainteresuje. Świetne gry to mają, ale każdy świetny produkt lub narzędzie też to ma. Pomyśl o scyzoryk szwajcarskim lub zapalniczce Zippo. Mechanizm ma tak satysfakcjonującą funkcję kinetyczną, że zaczynasz się z nimi bawić. Kiedy afordancje twojego narzędzia są zniewalające i uwodzicielskie dla dłoni i umysłu, będziesz się nim bawić, nawet jeśli nie jest to zabawka. Absolutnie postanowiliśmy stworzyć te zabawne chwile w Androidzie. Widzisz, jak ludzie bawią się funkcją rozpoznawania twarzy w Ice Cream Sandwich — po prostu siedzą i patrzą, jak telefon ich rozpoznaje.

Czyste ekrany : Zrzuty ekranu z najnowszej wersji Androida Ice Cream Sandwich. Od lewej do prawej: ekran główny; kontrola wykorzystania danych, która pozwala ludziom ograniczać zapotrzebowanie na dane w poszczególnych aplikacjach; oraz ekran listy używany do zarządzania aplikacjami wielozadaniowymi.
Powiedziałeś, że Twoim celem projektowym było pokochanie Androida. Czy są jakieś sztuczki z psychologicznej strony grania, które sprawiły, że to pokochali?
Ostatnio wiele zrobiono na temat tej tak zwanej grywalizacji usług, polegającej na celowym tworzeniu poziomów lub celów i nagradzaniu użytkowników za ich postępy. Właściwie uważam, że jest to bardzo śliski grunt etyczny i jest to jeden z powodów, dla których opuściłem przestrzeń gier. Nie czułem się z tym komfortowo. Kiedy nagrody, które tworzysz, stają się tym, czego ludzie naprawdę szukają, a kiedy są pułapkami, które generujesz, tworząc destrukcyjne zachowania?
Masz na myśli automaty do gier Vegas?
Jasne, tak lub po prostu spędzając zbyt dużo czasu na graniu. Ogólnie rzecz biorąc, jestem bardzo ostrożny i bardzo krytyczny wobec prób stworzenia wzmocnienia behawioralnego dla celów, które nie są tym, co użytkownik wyraźnie zamierza zrobić. Rzeczy, które umieściliśmy w Androidzie, aby użytkownicy go pokochali, naprawdę starają się zapewnić, że jest to piękne wrażenia estetyczne. Usuwamy wszystkie czynniki drażniące, które sprawiają, że nie jest to estetyczne, wszystkie – to, co nazywamy chciwość .
Czy były jakieś techniki ze świata gry, na których polegałeś przy przeprojektowywaniu Androida?
Gry często działają na sprzęcie, który jest o dekadę za stanem techniki. Podobnie cały wzrost, jaki obserwujemy w grach, to gry mobilne, więc jest to to samo wyzwanie: napotykasz bardzo surowe ograniczenia technologiczne. Natychmiastowa odpowiedź jest taka, że nie możesz zrobić niczego, co jest bogate, zniuansowane, przekonujące, animowane lub subtelne, bo daj spokój, to jest telefon. Czego oczekujesz? Ale pracując w branży gier, wychodzę z nastawienia, że zawsze jest podstęp, zawsze istnieje droga na skróty, zawsze jest sposób, aby zwrócić uwagę na doświadczenie i dostarczyć coś, co przywodzi na myśl rzeczy, które ludzie zobaczyć, kiedy idą do kina. Android to ciekawy system, ponieważ wiele jego architektonicznych korzeni jest dość starych. Z pewnością urodzili się w erze przed iPhonem, zanim ktokolwiek pomyślał o tworzeniu systemów, które miały niuanse, animowane przejścia, a nawet interakcje dotykowe. Musieliśmy więc wykonać wiele cheatów, aby Android usiadł i wykonał te sztuczki. Na przykład zainwestowaliśmy dużo czasu w tworzenie przejść między zupełnie różnymi czynnościami, które nic o sobie nie wiedzą, ale pomimo tego ograniczenia, starając się, aby te przejścia wyglądały dobrze i sprawiały wrażenie jednego połączonego doświadczenia.
Jak myślisz, jaka jest przyszłość gier na platformy takie jak Android?
Myślę, że doprowadzi to do jeszcze większej liczby gier. Gdy zaczynamy widzieć telefony i telewizory, a wszystko inne staje się coraz bardziej inteligentne, komunikowanie się wszystkich tych urządzeń i tworzenie przestrzeni do gier jest czymś, co moim zdaniem wyprzedzi to, co może zrobić każdy producent konsol i stworzy naprawdę fajne gry. Możesz wziąć dwa telefony, które potrafią wykrywać gesty i dotknięcia oraz dynamicznie pokazywać rzeczy, a także telewizor jako urządzenie wyjściowe, aby stworzyć środowiska, w których wiele osób gra jednocześnie. Możliwości są prawie nieograniczone.