211service.com
Zręcznościowe Edukacja
Jest wczesne popołudnie w niedzielę w bostońskim Muzeum Nauki. Kruche zimowe światło zalewa dolny hol Green Wing, gdzie kilkunastu młodych uczniów skupia się w zespołach, zerkając na Pocket PC, a ich rodzice słuchają w pobliżu. Wśród członków zespołu jest wyczuwalne poczucie pilności; wszyscy krzyczą jednocześnie. 11-letnia Katie Long, pewna siebie piątoklasistka z Wellesley w stanie Massachusetts, wkracza i przejmuje opiekę nad swoją grupą – dwiema dziewczynkami, jednym chłopcem, ojcem i dwiema matkami – przez fiat. Zorientowała się, co zrobić z technologią i zaczyna organizować swój oddział w formację ataku.
Niespokojni studenci grają w Hi-Tech Who Done It!, grę kryminalną stworzoną dla muzeum przez wykładowców i studentów MIT. Zawiera komputery przenośne podłączone do sieci bezprzewodowej muzeum, których uczniowie używają do schwytania złodzieja. Najpierw korzystają z sieci Wi-Fi, aby zlokalizować stacje informacyjne zawierające wskazówki, a następnie pobierają wskazówki na swoje urządzenia przenośne. Każdy członek zespołu ma przypisaną rolę, taką jak biolog, detektyw lub technolog; niektóre wskazówki są dostępne tylko dla określonych postaci. Ale wszyscy członkowie zespołu mogą przesyłać gromadzone przez siebie dane do swoich komputerów przez sieć bezprzewodową. Pomysł polega na zbieraniu wskazówek i przedmiotów, przeprowadzaniu wywiadów i zbieraniu istotnych faktów z eksponatów muzealnych, udostępnianiu zgromadzonych informacji i wykorzystaniu ich do rozwiązania sprawy tajemniczej kradzieży z kolekcji muzeum.
Przechodząc przez 11 sal wystawowych, zespół staje się bardziej komfortowy z technologią i szybko ustala modus operandi: szybko zbieraj informacje i martw się o ich znaczenie później. Uczniowie z zespołu Katie są żywiołowi, biegając od pokoju do pokoju, tak rozentuzjazmowani, że ich rodzice i kamerzysta nagrywający to wydarzenie ledwo nadążają. W końcu zespół Katie rozwiązuje sprawę, aresztując ochroniarza, który ukradł mumię muzeum. Co więcej, uczniowie nauczyli się pracować w zespole.
Hi-Tech, który to zrobił! jest częścią projektu badawczego pod nazwą Education Arcade, którego celem jest uczynienie z gier komputerowych i wideo wartościowego elementu nauczania. Przedsięwzięcie jest współpracą między MIT a University of Wisconsin-Madison i ostatecznie zgromadzi konsorcjum nauczycieli, projektantów gier, wydawców i decydentów, aby opracować zaawansowane gry, od szybkich demonstracji ilustrujących punkty wygłoszone na wykładach po semestralne projekty wspierające treść kursów. Gry edukacyjne będą miały na celu motywowanie uczniów szkół ponadgimnazjalnych lub pomoc uczniom liceum lub pierwszego roku w nauce złożonych pojęć. Nauczyciele również odniosą korzyści, ponieważ Education Arcade opracowuje stronę internetową, która będzie służyć jako centrum informacyjne dla planów lekcji skoordynowanych z istniejącymi grami komercyjnymi, projektami i programami, aby pomóc uczniom w nauce tworzenia gier, oraz fora internetowe, na których nauczyciele mogą dzielić się najlepszymi praktykami ze swoimi rówieśnicy.
Koncepcja do klasy
Według Henry'ego Jenkinsa, kierownika programu porównawczego studiów medialnych w MIT i głównego badacza w Education Arcade, gry są niedostatecznie zbadanym medium, i nie zyskały jeszcze poparcia wielu pedagogów. Nawet Jenkins, który od lat zajmuje się edukacyjnymi grami komputerowymi, tak naprawdę nie skupił się na nich aż do około trzech lat temu, kiedy zaangażował się w Games-to-Teach, projekt finansowany przez iCampus, współpracę badawczą MIT o wartości 25 milionów dolarów z Microsoft. Ponieważ większość oprogramowania edukacyjnego jest przeznaczona do edukacji wczesnoszkolnej, Jenkins chciał zobaczyć, co można zrobić dla uczniów szkół średnich lub pierwszych studentów. Zebrał interdyscyplinarny zespół z nauk humanistycznych, ścisłych i inżynieryjnych, który przeprowadził ankietę wśród wykładowców MIT i nauczycieli szkół średnich, aby odkryć pojęcia trudne do nauczania tradycyjnymi metodami. W ciągu następnych dwóch lat badacze i ich uczniowie przedstawili projekty 15 gier i szczegółowo opisali, w jaki sposób można wykorzystać każdą z nich do nauczania jednej ze zidentyfikowanych koncepcji.
Następnie naukowcy opracowali i przetestowali dwie gry, Supercharged! i Detektywów Środowiskowych w MIT oraz w lokalnych klasach liceów. Doładowanie! uczy podstaw elektromagnetyzmu, zachęcając uczniów do poruszania się statkiem kosmicznym, który działa jak naładowana cząsteczka przez pola elektryczne i magnetyczne. Studenci fizyki MIT, którzy grali w Supercharged! w kolejnych testach wypadli o 20 procent lepiej niż uczniowie, którzy nie grali w grę. Environmental Detectives gra się na Pocket PC; uczniowie używają GPS do zbierania wskazówek w celu rozwiązania problemu naukowego. Studenci MIT pracowali w zespołach, aby zbadać fikcyjny wyciek chemiczny na terenie kampusu, przeanalizować zgromadzone dane, a następnie ustalić, jak zaradzić tej sytuacji. Naukowcy odkryli, że studenci głęboko zaangażowali się w problem, współpracowali i zrozumieli naukę leżącą u podstaw rozwiązania.
Projekt historyczny w ramach Games-to-Teach odniósł równy sukces w demonstrowaniu mocy gier edukacyjnych. Główny badacz projektu, Kurt Squire, wykorzystał bestsellerową grę komercyjną Civilization III jako rdzeń minikursu historii dla uczniów z mniejszości i uczniów o niskich dochodach w bostońskiej szkole. Gra śledzi 6000 lat historii świata i pozwala uczniom realizować scenariusze „co by było, gdyby”. Na przykład uczeń mógłby przyjąć rolę rdzennych Amerykanów i spróbować skolonizować Europę, aby zobaczyć, jak odmienna byłaby jej kultura i polityka. Squire odkrył, że uczniowie, którzy początkowo nie interesowali się historią, byli bardzo zmotywowani do gry. I rozwinęli szerokie zrozumienie tego, jak technologia i geografia wpłynęły na rozwój cywilizacji.
Mniej więcej w czasie, gdy skończyły się fundusze na Games-to-Teach, Squire otrzymał propozycję pracy na Uniwersytecie Wisconsin-Madison. Pozostał w kontakcie z Jenkinsem i ostatecznie stał się łącznikiem łączącym uniwersytet z MIT. Jenkins chciał przenieść swój pomysł na wyższy poziom, tworząc gry edukacyjne, które były równie wyrafinowane, jak ich odpowiedniki odnoszące sukcesy komercyjne, i chciał zbudować społeczność wsparcia dla nauczycieli, którzy integrują gry komputerowe i wideo ze swoimi klasami. Rezultatem jest raczkująca arkada edukacyjna.
Gry jako nauczyciele
Pomysł gier jako nauczycieli nie został jeszcze przyjęty przez większość pedagogów. Niektórzy uważają, że treści akademickiej nie można przekazywać za pomocą gier. Inni postrzegają gry jako świetne ćwiczenia rozwiązywania problemów, które nie mają związku z prawdziwym światem. Jeszcze inni uważają, że gry są brutalne i zachęcają do zachowań antyspołecznych, ale Jenkins kwestionuje to postrzeganie. Jak mówi, najlepiej sprzedające się gry nie są brutalne. Jenkins wskazuje na dwie najlepiej sprzedające się serie, Civilization i SimCity, które dotyczą odpowiednio historii i zarządzania miastem, które mają charakter edukacyjny i są czasami używane w klasach do nauczania historii i planowania urbanistycznego. Przewiduje jednak, że największy opór przed używaniem gier jako poważnych narzędzi nauczania będzie wynikał z trudności w testowaniu wiedzy zdobytej za ich pośrednictwem. Jesteśmy nastawieni na wymierne wyniki testów, mówi. Gry są lepsze w [rozwijaniu] głębszego poziomu zrozumienia całościowego obrazu, zamiast pomagania uczniom w zapamiętaniu konkretnych dat lub wydarzeń.
Tym, którzy obawiają się, że gry mogą wyprzedzić tradycyjne metody nauczania, Jenkins zwraca uwagę, że mają one wzbogacić istniejące programy nauczania. Mówi, że to, co robisz z grą w klasie, jest równie ważne jak sama gra. Nauczyciele muszą być przeszkoleni, aby o tym myśleć, ponieważ klasa zmienia się dramatycznie po wprowadzeniu gry. Gry nie mają też zastąpić podręczników. Jenkins mówi, że w idealnym scenariuszu podręczniki stałyby się podręcznikami, których uczniowie używają do negocjowania gier.
Migracja gier do klasy jest naturalna, ponieważ dzisiejsi młodsi wykładowcy dorastali grając w gry komputerowe i wideo. Wszechobecne korzystanie z gier komputerowych przez studentów ujawnia medium o rosnącej sile. Niedawne badanie studentów college'ów przeprowadzone przez Pew Research Center wykazało, że 65 procent studentów w USA gra w gry komputerowe, wideo i online. Według Jenkinsa, w niedawnej ankiecie przeprowadzonej wśród studentów MIT, 100 procent respondentów grało w gry komputerowe w szkole średniej, a większość nadal gra w nie na kampusie. Właściwie wykonane gry w klasie uwolnią ogromny potencjał, mówi James Gee, profesor programu nauczania i nauczania na Uniwersytecie Wisconsin-Madison, który od lat prowadzi badania nad grami.
Wszyscy zwycięzcy
Education Arcade opiera się teraz na badaniach nad Games-to-Teach i opracowuje swoje pierwsze produkty dla nauczycieli. Squire współpracuje z nauczycielami gimnazjów i liceów nad stworzeniem scenariuszy lekcji dla Civilization III, które będą dostępne na stronie Education Arcade. A Eric Klopfer, kierownik programu kształcenia nauczycieli w MIT i główny badacz ds. Detektywów środowiskowych, opracowuje oprogramowanie, dzięki któremu nauczyciele mogą z łatwością tworzyć własne gry detektywistyczne dla dowolnych lokalizacji.
W ramach projektu Jenkins kieruje rozwojem nowej gry o nazwie Revolution, która pomogłaby uczyć o rewolucji amerykańskiej na lekcjach historii. Philip Tan ‘01, SM ‘03, nadzorował studentów studiów magisterskich i licencjackich, którzy tworzą kod do gry. Zamiast zaczynać od zera, używają komercyjnej gry Neverwinter Nights jako podstawy Revolution i przeprogramowują ją, aby jej wirtualny świat wyglądał jak kolonialna Ameryka. Praktyka, znana jako modowanie, jest wspierana przez wiele firm zajmujących się grami i jest jednym ze sposobów ulepszania swoich gier i znajdowania nowych pracowników. Oparcie Revolution na grze komercyjnej gwarantuje również, że będzie ona tak złożona, jak każda gra z półki. Pierwsza część Revolution zostanie przetestowana w szkołach w Bostonie jesienią tego roku.
Dla uczniów i rodziców, którzy grali w Hi-Tech Who Done It!, test nie jest konieczny. Sheila Jasalavich, kierownik programu kursów w Muzeum Nauki, była zachwycona. „Nigdy nie widziałam, żeby projekt technologiczny angażował kobiety i dziewczyny tak, jak ta gra”, mówi. Wiele technologii pozostawia dziewczyny w tyle. I było więcej wyróżnień od graczy. Katie nazwała to niesamowitym, a jej matka nazwała to kosmicznym. Dla Jenkinsa gra podsumowuje cele edukacyjne Arcade: tworzenie gier, które są zabawne i edukacyjne oraz mają takie same standardy jak gry komercyjne. Na podstawie testu przeprowadzonego w Muzeum Nauki wygląda na to, że pierwsza próba projektu to wielki szlem.