AI marzy o nowych rodzajach gier wideo

SKYRIM





Michael Cook, 30-letni starszy pracownik naukowy na Uniwersytecie Falmouth, zbudował sztuczną inteligencję zdolną do wyobrażania sobie nowych gier wideo od zera. Cook nazywa maszynę Angelina, rekursywny akronim, który oznacza A Novel Game-Evolving Labrat I’ve Named Angelina (żart, który według Cooka dość szybko się zestarzał). Od swojej najwcześniejszej formy, w 2011 roku, stworzył setki eksperymentalnych gier wideo, zdobył uznanie w międzynarodowym konkursie tworzenia gier, a jego prace znalazły się na wystawie w nowojorskiej galerii.

Algorytmy tworzenia gier są prawie tak stare jak gry wideo, ale ich użycie ogranicza się zazwyczaj do generowania terenu i innych prostych dzieł sztuki cyfrowej. Następna granica to wykorzystanie coraz bardziej wyrafinowanych technik uczenia maszynowego do projektowania zupełnie nowych rodzajów gier, które do tej pory wymykały się ludzkiej wyobraźni. Chociaż w niektórych dziedzinach — takich jak prawo, etyka i opieka zdrowotna — nieznajomość tradycji i precedensu jest wyraźną słabością sztucznej inteligencji, w projektowaniu gier jest to siła, która może odblokować nową kreatywność. Co więcej, może pomóc projektantom AI obniżyć koszty tworzenia gier.

Na początku lat 80. tekstowa gra przygodowa Rogue wykorzystywała pseudolosowe generowanie układu lochów do tworzenia nieskończonych wariacji gry. Międzygalaktyczna gra handlowa Elite wygenerowała ogromne połacie kosmosu, używając wyłącznie sekwencji Fibonacciego, wciskając wieloświat w grę, która ważyła mniej niż e-mail.



Niedawno gry zaczęły zapewniać coś więcej niż tylko teren. Na przykład w grze fabularnej Skyrim z 2011 r. algorytmy generowały proste, ale unikalne zadania, losowo konfigurując miejsca, wrogów i cel, ułatwiając pracę projektantom zadań. W przypadku No Man's Sky z 2016 roku algorytmy umożliwiły niewielkiemu zespołowi projektantów stworzenie świata gry o niewyobrażalnie ogromnych wymiarach i wypełnienie go realistycznymi stworzeniami, których nikt, łącznie z projektantami, nigdy wcześniej nie widział (patrz No Man's Sky: Ogromna gra stworzona przez Algorytmy ).

Technika nadal ewoluuje; w zeszłym tygodniu zespół naukowców z University of Lyon w Purdue i wydawca gier wideo Ubisoft opublikował artykuł opisujący, jak w przyszłości twórcy gier mogą potrzebować tylko naszkicować horyzont i pozwolić sztucznej inteligencji wypełnić wszystkie szczegóły geologiczne.

Powiązana historia Gdy sztuczna inteligencja stanie się mądrzejsza, nauczy się zadawać cholernie dobre pytania.

Celem Angeliny jest wymyślenie zupełnie nowych elementów gier — formy kreatywności obliczeniowej. Z pozoru Angelina działa z uderzającą prostotą: Cook naciska przycisk oznaczony Play i uruchamia się. AI następnie opisuje nową grę w unikalnym języku opisu, który określa zarówno zasady gry, jak i jej poziomy. Może tworzyć gry z obrazów, które czerpie z bezlicencyjnych depozytów, takich jak Wikimedia Commons, i może uzupełniać założenia i zasady postaciami i pomysłami zaczerpniętymi z gazet internetowych lub mediów społecznościowych (na przykład prezydenci USA lub Brexit). Informacje te są zapisywane w pliku tekstowym, który może być następnie uruchamiany przez samodzielną aplikację w taki sam sposób, w jaki kaseta z grą jest odczytywana przez konsolę do gier.



We wczesnych latach Angelina ograniczała się do tworzenia gier platformowych, w stylu Super Mario Bros firmy Nintendo. Jednak w obecnej iteracji oprogramowania, która została zaprojektowana z myślą o dalszej ekspansji, jej repertuar poszerzył się o inne gatunki, takie jak gry logiczne i przygody.

Angelina nie zamierza tworzyć gry z określonego gatunku — zamiast tego stara się tworzyć gry, które pasują do jej wyobrażenia o tym, czym jest dobra gra, mówi Cook. To pojęcie jakości pochodzi obecnie z własnych pomysłów Cooka dotyczących projektowania gier (takich jak zapewnienie, że gra nie jest niemożliwa do wygrania lub przegrania oraz oferowanie graczom wielu interesujących wyborów na każdym kroku), ale z czasem, jak mówi, system będą uczyć się na podstawie opinii graczy, a także doświadczenia sztucznej inteligencji w graniu w gry stworzone przez ludzkich projektantów.

Obecnie w większości przypadków półautonomiczne systemy tworzenia gier są wspierane przez ludzkich projektantów. W grach wideo istnieją dwa rodzaje zawartości: zawartość „wyrzucana”, taka jak teren, zwykli wrogowie, zadania, które nie dodają do ogólnej fabuły, które mają bardzo niewielki trwały wpływ na gracza, oraz zawartość „zapadająca w pamięć”, taka jak potwory bossów, główne punkty fabuły, mówi Marek Riedl , 42-letni profesor nadzwyczajny w Georgia Tech. Podczas gdy automatyczne tworzenie „wyrzucanych” treści jest używane od dziesięcioleci przy użyciu prostych algorytmów opartych na regułach, generowanie „zapadających w pamięć” treści jest problemem AI na poziomie człowieka.



Pomimo wyzwań jest to obszar, który, jak wierzy Cook, może przynieść duże korzyści w postaci odblokowywania nowych koncepcji i mechanik gry. Niedawno nakarmił Angelinę zarysem gry o odkrywaniu lochów jako poszukiwacz przygód. Zamiast projektować podstawowe poziomy do gry przygodowej, Angelina zaprojektowała poziomy, w których gracz kontroluje wielu poszukiwaczy przygód jednocześnie i musi zabić niektórych z nich, aby uratować resztę. Często robi takie rzeczy — wybiega poza moje założenia i znajduje interesujące rzeczy, których nie szukałbym — mówi Cook.

W krótkim okresie eksperymenty Angeliny mogą skłonić ludzkich projektantów do projektów komercyjnych. Sztuczna inteligencja może eksplorować przestrzeń, identyfikować potencjalnie interesujące rzeczy, a następnie przedstawiać je projektantowi w celu kontynuacji, mówi Cook. Tak więc projektant poziomów otrzymuje cotygodniowe podsumowanie 10 pomysłów na poziomy każdego tygodnia. Są nieoszlifowane, ale prezentują konkretny pomysł, który można rozwinąć w coś większego.

Riedl interesuje również sposób, w jaki zautomatyzowane systemy mogą łączyć pomysły z różnych gier wideo w celu tworzenia nowych pomysłów, a nawet gatunków. To technika stosowana przez projektantów w profesjonalnych studiach. Na przykład w Sony Computer Entertainment w Londynie jeden zespół projektantów oznaczał kartki koncepcjami gier, umieszczał je w dwóch kapeluszach i wykorzystywał wygenerowane losowo kombinacje do burzy mózgów nad nowymi pomysłami. System Reidla przyjmuje poziomy platformówki oparte na wczesnych etapach Super Mario Bros i łączy je z innymi pomysłami. Jednym z większych wyzwań jest ustalenie przez system sztucznej inteligencji, kiedy dobrze się połączy, mówi. Algorytm musi mierzyć nowość tego, co generuje, jak bardzo gracz może być zaskoczony twoją grą, a także niektóre cechy charakterystyczne dla gry, takie jak grywalność i zgodność z uniwersaliami dotyczącymi dobrego projektowania gier.



Jednym z głównych wyzwań jest określenie, w jaki sposób system decyduje o zakończeniu gry. Im ciekawsze rzeczy odkrywa Angelina poprzez swoje eksperymenty, tym więcej wysiłku wkłada w projekt. Zajmę się również badaniem wykorzystania testerów zabawy z ludźmi, mówi Reidl.

Wartość ludzkiej krytyki została wyjaśniona w 2013 roku, kiedy Cook zgłosiła jedną z gier Angeliny do konkursu Ludum Dare, gry, która odbywa się trzy razy w roku i przyciąga tysiące uczestników, zarówno amatorów, jak i profesjonalistów. Jako pierwsza sztuczna inteligencja, która weszła do gry, dzieło Angeliny, Do tej sekty , grał dziesiątki tysięcy razy, a później został wystawiony na gali w Nowym Jorku. Projektanci gry grali w tę grę i przekazywali opinie, a wiele się nauczyliśmy, czytając i analizując, jak zareagowali na system, mówi Cook.

Powiązana historia Nowa gra komputerowa No Man’s Sky pokazuje nowy sposób tworzenia gier wypełnionych różnorodną florą i fauną.

Julian Togelius, profesor nadzwyczajny w Tandon School of Engineering na Uniwersytecie Nowojorskim, był pionierem prac nad algorytmami ewolucyjnymi do generowania treści gier. Togelius jest mniej zainteresowany tworzeniem gier komercyjnych niż wymyślaniem nowych rodzajów gier do testowania sztucznej inteligencji. Aktualne testy porównawcze, które są wykorzystywane w testach AI w tak odległych dziedzinach, jak wojskowe zamiatanie min , oparte są na emulacji konsoli Atari 2600, której gry są dobrze znane. Prowadzi to do nadmiernej specjalizacji w konkretnych grach, mówi Togelius. Aby przetestować ogólną inteligencję, musimy polegać na nieznanych grach, a do tego potrzebujemy sposobu na automatyczne tworzenie nowych gier. Istnieje nawet konkurencja, aby stworzyć sztuczną inteligencję zdolną do wyróżnia się w każdej grze, którą próbuje , zamiast być kucykiem do jednego triku, takim jak Deep Blue, który opanował szachy, ale nie rozumiał warcabów.

Zarówno Cook, jak i Togelius wierzą, że chociaż zautomatyzowani projektanci gier i gracze mogą zasadniczo zmienić sposób, w jaki tworzone są gry wysokobudżetowe, przyszłość projektantów gier ludzkich to raczej współpraca niż przestarzałość. W dającej się przewidzieć przyszłości najlepsza generacja gier zawsze będzie generowana przez ludzi we współpracy z algorytmami, mówi Togelius.

Dla Cooka jest to tak samo kwestia ludzkiego ego, jak wszystko inne. Wyobrażam sobie, że odkryjemy, że chociaż chętnie dzielimy się uznaniem za niektóre rzeczy, wolimy zawsze mieć kontrolę nad innymi aspektami procesu twórczego – mówi.

ukryć